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Operador RAVEN VANT

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Por el presente se informa que:

El Infante de Marina de grado E1

Laxider.SFS

Toma el rol de Operador Raven VANT (UAV)
Aqui se le entrega su chapa correspondiente


Toriz.SFS Enfermero de Combate

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El Día 12/12/2018 por el presente medio, se da como aprobado el curso medico al infante de marina E1| J.Toriz .

Queda como enfermero de combate efectivo de escuadra


Firmado:

E3 Alejandro.SFS Medico de Combate IDM

Bienvenidos Reclutas/Oc SFS

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Bienvenidos al Team SFS Infanteria de Marina y Ala Rotativa Cuevos


OC1 | Duke.SFS
Rec | Magli.SFS
Rec | Leo.SFS
Rec | Umbrei.SFS
Rec | Zimu.SFS
Rec | Estrada.SFS
Rec | Ivann.SFS

Se les otorga la chapa


Reorganizacion de los USMC

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Los marines reorganizan la infantería para la guerra de alta tecnología: menos fusileros y más drones

“Todo lo que usa Marine, desde sus botas hasta sus calcetines, sus utilidades y su casco, todo va a cambiar”, dijo el Comandante. “Ahora tenemos dinero para hacer eso, y así tenemos para hacer que suceda ahora. Tenemos que hacer que suceda ahora, porque no voy a suponer que ese dinero estará allí “.

Marine Corps photo
ARLINGTON: El Cuerpo de Marines está reorganizando su infantería para futuros conflictos de alta tecnología en los que las tropas deben extenderse para evitar la potencia de fuego guiada por precisión del enemigo.
Sydney J. Freedberg Jr.

Para llevar a cabo tales “operaciones distribuidas”, dijo el comandante Robert Neller la noche anterior, los marines están agregando expertos técnicos (en drones, inteligencia, suministros y otras especialidades) a unidades pequeñas para que puedan operar más independientemente de la sede central. La compensación se produce en la antigua potencia de fuego: los escuadrones de infantería se reducirán de 13 infantes de marina a 12, y los batallones de infantería tendrán menos armas de apoyo de servicio pesado, como morteros de 81 mm y lanzadores de misiles antitanque TOW.

No todos los cambios se han finalizado, pero en espera de un boletín formal a la fuerza, Neller describió los siguientes movimientos para un banquete de premios de la Asociación de Infantería de Marina:

Cada escuadrón de rifles tendrá su propio mini drone quadcopter para explorar hacia adelante y un operador de drone para ejecutarlo. Pero el escuadrón se reducirá de 13 infantes de marina (tres equipos de bomberos de cuatro más un líder de escuadrón) a 12 (tres equipos de bomberos de tres más un equipo de comando de líder de escuadrón, líder de escuadrón asistente y "operador de sistemas de escuadrones"). Todos los tiradores llevarán el nuevo rifle automático de infantería M27 (IAR), completo con supresor de flash, en lugar del M4 o M16 más ligero y menos potente.
Cada pelotón de rifles también recibirá un operador de aviones no tripulados. Ellos y el liderazgo del pelotón también obtendrán la M27.
Las oficinas centrales de cada compañía obtendrán una célula de inteligencia (que hará permanente una improvisación de Afganistán e Irak), así como operadores de aviones no tripulados para el reconocimiento, especialistas en contragolpe para vencer el reconocimiento del enemigo y logísticos para mantener a la compañía abastecida.
Cada batallón ganará un pelotón de ingenieros de combate y reorganizará su compañía de armas. La cantidad de equipos antitanque con misiles Javelin lanzados desde el hombro aumentará de ocho a doce, y el alcance de la jabalina aumentará con una unidad de control mejorada. Pero el número de lanzadores de misiles TOW más pesados ​​(y más antiguos) se reducirá a la mitad, de ocho a cuatro, y el número de morteros de 81 mm en un cuarto, de ocho a seis. La compañía de armas también obtendrá los vehículos todo terreno Polaris MRZR para ayudar a transportar su equipo pesado. Su personal, sin embargo, se quedará con la vieja carabina M4.

“Sentí que podíamos permitirnos un poco más livianos”, dijo Neller sobre los cambios en la compañía de armas, hablando con los reporteros después de la cena, “debido a lo que anticipo que será el mayor alcance y letalidad de las armas y otras capacidades. Creo que el pelotón del escuadrón y la compañía tendrán como Switchblade ”. Switchblade es un dron que puede tanto buscar objetivos como sumergirse en ellos, detonarse (o puedes pensar en ello como un misil que puede hacer un reconocimiento).


Lanzamiento de un Drone / misil Switchblade

“Hay riesgo”

Incluso con los generosos presupuestos actuales, dijo Neller, las compensaciones son inevitables. “Hay un riesgo”, reconoció a los reporteros. “(Pero) recuerde que acabamos de agregar una célula de inteligencia de la empresa y una célula de registro … un equipo UAV / counter-UAV. Acabo de agregar cuatro equipos Javelin (a la compañía de armas). Tengo que pagar por eso “.

Algunos de estos cambios ya están en marcha, dijo Neller, como la emisión de la M27. “Comenzaremos a colocar el rifle tan pronto como el fabricante pueda tenerlo en sus manos, y luego otras cosas tomarán más tiempo”, dijo. “Algunas cosas serán meses. Algunas cosas serán más largas. No es como si nos despertáramos mañana y todo esto estará en su lugar “.


Marine disparando M27

El M27 es básicamente un M16 más pesado, con mayor potencia de fuego, mayor alcance y mecanismos más robustos. (Específicamente, reemplaza el delicado sistema de impacto de gas de la familia M16 con un retroceso convencional basado en pistones). Originalmente fue comprado como el arma de gran potencia de fuego del escuadrón de rifles, en reemplazo de la M249 SAW (Squad Automatic Weapon, esencialmente una ametralladora ligera). Pero ahora Neller lo emitirá a todos los infantes de marina en los ingenieros de infantería, reconocimiento y combate. Las carabinas M4 liberadas de esta manera irán a las tropas que no sean de infantería. Finalmente, Neller dijo sobre el M4, “va a ser el arma que le daremos a todos los demás porque es un arma más nueva y más liviana”.

El nuevo operador de drones del escuadrón obtendrá el M27 de servicio pesado. “En este momento, ese marine sigue siendo un soldado de infantería”, dijo Neller. “Tendrán que luchar … Son parte del escuadrón”, con la misma Especialidad Ocupacional Militar (MOS) que los otros soldados de infantería.

De hecho, Neller está enviando a todos en el pelotón de rifles la misma arma para que los francotiradores enemigos no puedan distinguir fácilmente, digamos, el especialista en aviones no tripulados o el líder del pelotón. “Quiero que todos en el pelotón se vean igual. “No quiero que vaya ningún tipo malo, hey, esta persona o esa persona portan esta arma, así que dispárales primero”, dijo. “Cuando hacía una circulación en el campo de batalla en Irak (es decir, visitaba unidades de la línea del frente), siempre llevaba una carabina, y todos mis muchachos esperaban que Dios no tuviera que usarla, pero era un camuflaje”.

Hay otro compromiso aquí: mientras que la carabina M4 que se convirtió en estándar en Irak y Afganistán es significativamente más liviana que el rifle M16, el M27 IAR es significativamente más pesado, incluso antes de que agregues el supresor de flash ahora estándar. Agregue mini drones, dispositivos de visión nocturna, designadores láser y otros equipos de alta tecnología.

Marine Corps photo

y el peso puede desgastar a la infantería en largas marchas.

Entonces, cuando Neller habló con el 3er Batallón, 5º Regimiento de Infantería de Marina, que experimentó con la mayoría de los nuevos equipos que ahora se emiten en todo el Cuerpo, “su mayor preocupación era la misma preocupación que yo tenía”, dijo: “Tenemos demasiado Cosas y pesa demasiado. No puedes seguir cargando cosas “.

Los infantes de marina están revisando todos los artículos que llevan las tropas de a pie. Neller dijo: “Vamos a bajar a onzas”. Es particularmente optimista sobre las nuevas formas de municiones que reemplazan los cartuchos de metal con materiales livianos que se consumen en el acto de disparar, aunque esos no están siendo desplegados todavía.

Los cambios anunciados anoche son solo el comienzo. Los marines tienen mucha tecnología en sus planes a largo plazo:

nuevos misiles de precisión de largo alcance para la artillería, incluidos los capaces de matar barcos en el mar, un proyecto en el que los marines están trabajando con el Ejército;
Las defensas de misiles miniaturizados para vehículos blindados, llamadas Active Protection Systems, para derribar las armas antitanque entrantes, otro esfuerzo conjunto del Ejército y la Marina;
un avión no tripulado de reconocimiento llamado MUX;
un nuevo Vehículo de reconocimiento blindado (ARV) para llevar a la fuerza terrestre el sensor tipo F-35 y las capacidades de red;
nuevas defensas antiaéreas, incluida una iniciativa de la Autoridad de Transacciones (OTA, por sus siglas en inglés) de inicio rápido para integrar un misil comercial con los radares marinos existentes y el comando y control;
Más compañías de tanques y un nuevo batallón de artillería de cohetes HIMARS.

También habrá un montón de mejoras a pequeña escala, Neller prometió a la audiencia en la cena, siempre y cuando la financiación actual dure, lo que no será largo, dado el inminente retorno de los límites de la Ley de Control de Presupuesto en 2020.

“Todo lo que el Marine usa, desde sus botas hasta sus calcetines, sus utilidades y su casco, será cambiado”, dijo el Comandante. “Tenemos dinero ahora para hacer eso, y por eso tenemos que hacer que suceda ahora. Tenemos que hacer que suceda ahora, porque no voy a suponer que ese dinero estará allí “.

Review del NaturalPoint TrackIR 5

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La línea de headsets TrackIR ha estado en el mercado del hardware de juegos durante los últimos años, ganando popularidad y se ha convertido en un pilar de las comunidades de juegos y simuladores. Mi historia personal con el hardware de juego me ha dejado con muchas piezas diferentes de hardware como yugos, palancas de mando, pedales de timón, ratones, teclados, etc .; el hardware de su computadora normal, pero nunca antes he podido permitirme el lujo de una cabina de pilotaje en casa o un dispositivo de rastreo de la cabeza. En los últimos dos años, mientras miraba videos en YouTube de mi simulador de vuelo favorito y otros juegos, he notado que muchas personas tienen dispositivos de rastreo de cabeza. En Flight Simulator me he acostumbrado a usar mi teclado y mi gorra del joystick para controlar la vista, pero siempre pensé que sería muy bueno tener un dispositivo de seguimiento de la cabeza para controlar la visualización. ¡La gente de Natural Point, los fabricantes de la popular línea de audífonos TrackIR y otros equipos de rastreo óptico me han permitido amablemente probar su nuevo dispositivo de rastreo de cabeza, el TrackIR 5 y no podría estar más emocionado!
Punto natural

Natural Point

Ubicada en Corvallis, Oregón, es una de las principales empresas especializadas en tecnología de seguimiento óptico. Han creado diferentes tipos de hardware de seguimiento óptico como TrackIR, OptiTrack, Gears Golf y Smart Nav. En esta revisión, revisaré lo último en la línea de tecnología de seguimiento de cabeza TrackIR y sus accesorios:

Contenidos del blister

  • TrackIR 5
  • TrackClip
  • TrackClip Pro
  • TrackIR Hat – Black

TrackIR 5


El TrackIR 5 es lo último en la línea líder de equipos de seguimiento de cabezales ópticos TrackIR.
Sensor TrackIR 5

TrackIR 5 Sensor


La pieza principal del equipo TrackIR es el sensor, que capta las luces LED y los reflejos de la luz de la cinta reflectante en TrackClip que lleva el usuario. Esto se procesa para rastrear movimientos de cabeza, para ser usado en software de simulación, programas de computadora y juegos. El sensor está montado encima de un monitor de computadora, o puede sentarse sobre una superficie plana y tiene patas ajustables para el montaje y se conecta fácilmente a un puerto USB.

TrackClip

El TrackClip es la parte del hardware TrackIR que permite al sensor captar los movimientos de la cabeza del usuario. El TrackClip es pequeño, liviano y se sujeta fácilmente a un sombrero o audífono. En el TrackClip hay piezas reflectantes de cinta que el sensor TrackIR recoge y procesa, lo que resulta en un seguimiento óptico de la cabeza.

Presentamos el Trailer de Arma 3 – Warlords, para Latinoamerica

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Warlords for Arma 3 es un modo multijugador configurado como una especie de Sector Control / CTI híbrido que admite TvT, PvP, así como COOP e incluso juego solo contra la IA.

Versión 0.98 (22 de julio de 2016)

Puede encontrar información detallada sobre cómo configurar su propia misión de Warlords en los foros de BI: https://forums.bistudio.com/topic/182339-warlords/

DESCARGO DE RESPONSABILIDAD: Aunque soy un empleado de BIS, este es un mod NO OFICIAL y debe tratarse como cualquier otro contenido de usuario.

¿Cómo lo ejecuto?
Después de suscribirse a Workshop y reiniciar el juego, los escenarios de Warlords aparecerán al configurar un juego de MP. Stratis y Altis tienen sus misiones dedicadas.

Reglas del juego

(Tenga en cuenta que las reglas actuales pueden cambiar en el futuro)

Mecánica del núcleo
Hay tres facciones en disputa: BLUFOR, OPFOR e Independientes (AAF). BLUFOR y OPFOR pueden ser controlados por jugadores, AAF siempre es solo AI.
BLUFOR y OPFOR comienzan en sus bases y reaparecen allí. En cada escenario, hay múltiples sectores vinculados entre sí y con las propias bases.
Todos los sectores excepto las bases de facción están controlados inicialmente por AAF.
Todos los sectores, excepto la base de la facción del jugador, están inicialmente bloqueados e inaccesibles (restricción de zona).
Al comienzo del juego, los jugadores votan por el sector para desbloquear y atacar a través de la pestaña de votación Sector en la pantalla del mapa.
Los jugadores solo pueden votar por sectores directamente vinculados con un sector controlado por su facción (al principio son solo aquellos conectados a la base de su facción).
Una vez que se selecciona un sector, se desbloquea y se elimina la restricción de zona para la totalidad del juego.
Esto significa que incluso si una facción se apodera de un sector y luego pierde el control sobre él, el sector puede ser reclamado por esa facción incluso sin ser seleccionado de nuevo.
Un sector es tomado cuando la facción atacante es la presencia dominante en su área.
La toma de progreso se muestra por un HUD en la esquina inferior derecha de la pantalla.
Una vez que se toma el sector seleccionado, los jugadores votan por otro sector, luego otro, … hasta que seleccionan la base de la facción enemiga.
Si un sector es objetivo y fue capturado previamente por la otra facción, la guarnición de esa facción se generará y defenderá el sector. Esto solo puede suceder una vez por sector.
Cuando la base de una facción es atacada por el enemigo, los miembros ya no reaparecen en la base sino a cierta distancia.
Después de un tiempo, después de apuntar la base, también se desactiva el desplazamiento rápido a la base.
El juego termina cuando BLUFOR o OPFOR pierden el control sobre su base.

Puntos de mando
Cada sector periódicamente (cada 60 segundos) genera puntos de comando (CP).
La cantidad de PC generadas por cada sector puede ser diferente. Depende principalmente del lado del sector, de su importancia y de cuán fuertemente está protegido.
Los CP se almacenan para cada jugador individualmente.
El HUD muestra la cantidad actual de CP y su tasa de ingresos en la esquina inferior derecha de la pantalla.
Los CP se utilizan para solicitar soldados, vehículos, equipo, etc.
Tomar un sector por primera vez genera PC equivalentes a 10 minutos de control del sector.
Se genera una pequeña cantidad de CP eliminando unidades y vehículos enemigos.

Menú de solicitud

Tropas y hardware
Los jugadores pueden realizar varias solicitudes a cambio de puntos de comando a través de la pestaña Solicitud en la pantalla del mapa.
Si un jugador solicita soldados, vehículos o una caja de munición, tiene que lanzarlos en un lugar específico.

La ubicación puede ser un sector controlado o la posición del jugador (que es significativamente más costosa).
El tamaño máximo del grupo del jugador es de 10 hombres. Este número es más bajo al inicio del juego y aumenta con el tiempo, pero también puede disminuir si los subordinados mueren rápidamente. Esto es para prevenir los ataques de zerg y dar algo de valor a sus vidas.
Las ranuras subordinadas disponibles actuales se muestran mediante un HUD en la esquina inferior derecha de la pantalla.

Los aviones, helicópteros y hardware naval se pueden solicitar solo si la facción del jugador actualmente posee un sector con la disposición adecuada. Al solicitar uno de estos:
Las aeronaves se entregan al sector más cercano con la disposición requerida (helipuerto o pista de aterrizaje).
Los barcos y los SDV se despliegan en cualquier parte de la superficie del agua (el jugador hace clic en el mapa).
Las defensas estáticas son colocadas manualmente por el jugador.
Con la excepción de los cartuchos y las defensas estáticas, todo el hardware solicitado se eliminará si no se utiliza durante un tiempo específico para evitar la pérdida de rendimiento en sesiones largas.

Viaje rápido
Si no hay enemigos cerca, se puede usar el Viaje rápido para viajar instantáneamente a cualquier sector que se tenga actualmente (gratis) o cerca de un sector al que tu facción está atacando (para PC).
El viaje rápido solo se puede utilizar a pie.
Las unidades subordinadas viajarán junto con su líder si están a pie y más cerca de él que 200 metros.

Exploración sectorial
La exploración de sector revela a todos los enemigos dentro de un sector desbloqueado a una facción que lo solicitó.

Puede encontrar información detallada sobre cómo configurar su propia misión de Warlords en los foros de BI: http://forums.bistudio.com/showthread.php?192736-Warlords

Comparativas Headsets Realidad Virtual

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Review: ¿Cuál es el mejor dispositivo de realidad virtual?

La realidad virtual se ha puesto de moda durante los últimos años. Cada vez tenemos más opciones en el mercado que nos permiten disfrutar de videojuegos y contenidos inmersivos, que nos hacen vivir la experiencia como si estuviéramos allí. Ya tengamos una consola, ya tengamos un ordenador, o incluso a través de nuestro smartphone.

Pero la competencia en el terreno de la realidad virtual no hace más que crecer. Cada vez tenemos más marcas y fabricantes involucrados, desde HTC hasta Oculus, pasando por Sony y por Microsoft. ¿Y cuál es la mejor opción disponible a día de hoy? ¿Cuál es el fabricante que ofrece el mejor casco de realidad virtual?

¿Cuales son los mejores visores de realidad virtual? precios en euros.

HTC Vive Pro, el nuevo headset de HTC

El último headset recién llegado a la realidad virtual es de HTC. Hablamos de las Vive Pro, una versión mejorada de las Vive que el fabricante presentó hace un tiempo. Y la mejora es notable, porque han mejorado todo lo que se les podía mejorar al modelo original.

Además de un diseño renovado, incluyendo auriculares certificados para alta definición, nos encontramos una resolución de pantalla aumentada, un panel AMOLED y un área de movimiento impresionante. Algo que, por supuesto, viene con un precio muy alto. Tendremos que esperar a que llegue al mercado para saber más.

HTC Vive, un paso por debajoHTC podría vender su división de realidad virtual Vive

Mientras, el HTC Vive que todos conocemos se sigue manteniendo en el catálogo del fabricante taiwanés. La diferencia es que HTC ha bajado su precio para convertirlo en la gama de entrada de la marca. Si no necesitas todo lo que tiene el modelo Pro, o si quieres ahorrar la diferencia, el Vive original sigue estando disponible.

Sigue siendo una de las mejores opciones para disfrutar de la realidad virtual. Además, las Vive ya vienen con todo lo necesario para funcionar: headset, mandos y sensores externos. Sólo tenemos que conectarlo todo a nuestro ordenador y listo, a funcionar. Una muy buena opción para empezar en los mundos virtuales.

HTC Vive Focus, la alternativa independiente

Mientras, HTC también está explorando la forma de hacer headsets independientes. Y su intento se llama HTC Vive Focus. Un dispositivo que se parece más a un móvil que a un ordenador, porque cuenta con un procesador Snapdragon y especificaciones más propias de los smartphones.

Por desgracia, y por el momento, el HTC Vive Focus está sólo disponible en China. Allí se puede comprar por unos 500€ con el cambio actual, e incluye varios videojuegos y experiencias de realidad virtual. Por supuesto, su propia plataforma ofrece muchos más juegos para los propietarios del dispositivo.

La realidad virtual se ha puesto de moda durante los últimos años. Cada vez tenemos más opciones en el mercado que nos permiten disfrutar de videojuegos y contenidos inmersivos, que nos hacen vivir la experiencia como si estuviéramos allí. Ya tengamos una consola, ya tengamos un ordenador, o incluso a través de nuestro smartphone.

Pero la competencia en el terreno de la realidad virtual no hace más que crecer. Cada vez tenemos más marcas y fabricantes involucrados, desde HTC hasta Oculus, pasando por Sony y por Microsoft. ¿Y cuál es la mejor opción disponible a día de hoy? ¿Cuál es el fabricante que ofrece el mejor casco de realidad virtual?

HTC Vive Pro, el nuevo headset de HTC

El último headset recién llegado a la realidad virtual es de HTC. Hablamos de las Vive Pro, una versión mejorada de las Vive que el fabricante presentó hace un tiempo. Y la mejora es notable, porque han mejorado todo lo que se les podía mejorar al modelo original.

Además de un diseño renovado, incluyendo auriculares certificados para alta definición, nos encontramos una resolución de pantalla aumentada, un panel AMOLED y un área de movimiento impresionante. Algo que, por supuesto, viene con un precio muy alto. Tendremos que esperar a que llegue al mercado para saber más.

HTC Vive, un paso por debajo

HTC podría vender su división de realidad virtual Vive

Mientras, el HTC Vive que todos conocemos se sigue manteniendo en el catálogo del fabricante taiwanés. La diferencia es que HTC ha bajado su precio para convertirlo en la gama de entrada de la marca. Si no necesitas todo lo que tiene el modelo Pro, o si quieres ahorrar la diferencia, el Vive original sigue estando disponible.

Sigue siendo una de las mejores opciones para disfrutar de la realidad virtual. Además, las Vive ya vienen con todo lo necesario para funcionar: headset, mandos y sensores externos. Sólo tenemos que conectarlo todo a nuestro ordenador y listo, a funcionar. Una muy buena opción para empezar en los mundos virtuales.

HTC Vive gafas de vídeo width=

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HTC Vive Focus, la alternativa independiente

Mientras, HTC también está explorando la forma de hacer headsets independientes. Y su intento se llama HTC Vive Focus. Un dispositivo que se parece más a un móvil que a un ordenador, porque cuenta con un procesador Snapdragon y especificaciones más propias de los smartphones.

Por desgracia, y por el momento, el HTC Vive Focus está sólo disponible en China. Allí se puede comprar por unos 500€ con el cambio actual, e incluye varios videojuegos y experiencias de realidad virtual. Por supuesto, su propia plataforma ofrece muchos más juegos para los propietarios del dispositivo.


Oculus Rift, el gran rival en realidad virtual

Aunque HTC ha hecho un gran trabajo con la realidad virtual, fue Oculus quien comenzó a levantar las expectativas con sus prototipos. El fruto de varios años de trabajo fue Oculus Rift, un headset de realidad virtual que quiso devolver la ilusión en la tecnología. Y, viendo la expansión que ha tenido, podemos decir que lo ha conseguido.

El Oculus Rift ahora mismo cuenta con un gran precio, y además requiere un ordenador menos potente para funcionar. Es cierto que las HTC Vive incluyen todo para trabajar con espacios amplios, pero si tenemos poco espacio o queremos ahorrar al comprar un caso de realidad virtual, supone una opción a tener en cuenta.

Oculus Go, el rival sin ordenador

Oculus Go: las gafas de realidad virtual asequibles de Facebook

Oculus Quest

Además, Oculus también está explorando el campo de los headsets independientes. El fundador ahora retirado de la compañía, Lucky Palmer, ya dijo que los cables eran el mayor impedimento de la realidad virtual. Y las Oculus Go serían la solución que propone la compañía propiedad de Facebook.

oculus quest review 2

Precisamente en otoño del año pasado Oculus nos presentaba sus gafas de realidad virtual de entrada, las Oculus Go. En ese #OculusConnect4 vimos también un pequeño adelanto del proyecto Santa Cruz, proyecto que ahora ha abandonado la fase de desarrollo y ofrece como resultado unas nuevas gafas de realidad virtual, las Oculus Quest. Saldrán a la venta en primavera del año que viene, y su precio de salida son 399 dólares.

Ficha técnica de Oculus Quest

En la conferencia anual para desarrolladores de Oculus, Mark Zuckerberg acaba de anunciar el último producto de la empresa, las gafas de realidad virtual Oculus Quest. Un nuevo producto independiente que no requiere de conexión a un ordenador o contar con un teléfono en su interior. Las nuevas gafas tienen controladores de movimiento similares a los Oculus Touch y cuentan con un total de cuatro cámaras de gran angular para proporcionar un seguimiento posicionar que permita caminar en el espacio virtual.

Las nuevas gafas Oculus Quest tienen seis grados de libertad y traen el mismo sistema de sonido (pero mejorado según indican) que las Oculus Go para no depender de auriculares externos. En cuanto a la pantalla, utiliza la misma que el modelo de entrada, las Oculus Go, por lo que cuenta con una resolución de 1.600 x 1.440 píxeles por cada ojo.

Quest

Catálogo de Oculus Rift, comodidad de Oculus Go

La estrategia de Oculus con estas gafas de consumo que surgen del proyecto Santa Cruz es ofrecer las ventajas de sus otras dos gamas en un mismo producto. Por una parte las Oculus Quest mantienen la independencia total de un ordenador y ofrecen comodidad de uso al no contar con cables ni periféricos externos más allá de los controladores.

Pero por otra parte, también apuestan por ofrecer un contenido de calidad al usuario similar al de las Oculus Rift, su producto estrella. tanto es así que las Oculus Quest serán compatibles con el catálogo de Oculus Rift, por ahora con más de 50 títulos según indica la compañía.


Realidad mixta de Windows, la opción asequible

Pero Oculus o HTC no son los únicos jugadores que están en el terreno de juego. Microsoft lleva un tiempo trabajando en su plataforma de realidad mixta, una especie de estándar para cascos de realidad virtual. Y fabricantes como Samsung, Lenovo, Dell o Asus han sacado sus productos bajo este estándar.

Todos tienen especificaciones muy similares, por no decir idénticas. Aunque quizás su mayor ventaja es que no necesitamos sensores externos para que el casco siga nuestro movimiento. Windows es capaz de hacer esto sólo con las cámaras que hay en la parte frontal. De esta forma se convierte en una buena opción para los que no quieren dolores de cabeza.

LENOVO EXPLORER

Lenovo Explorer

La realidad virtual está en alza. Sin ser una tecnología completamente madura, existen en el mercado productos que permiten una experiencia tremendamente inmersiva y que son capaces de dar una vuelta de tuerca al mundo gamer. Afortunadamente, los estudios de videojuegos ponen de su parte, y la adquisición de un equipo de RV se complementará con una gran cantidad de juegos entre los que elegir.

Hemos probado la apuesta de Lenovo en el mundo de la RV, Lenovo Explorer. El equipo, compuesto por un visor de realidad virtual y dos mandos inalámbricos, se publicita como un equipo de realidad mixta. Esto es, permite tanto la realidad virtual como la realidad aumentada. Además, está hecho conjuntamente con Microsoft para funcionar con el Portal de Realidad Mixta que incorpora Windows 10.

Al sacar todo el equipo de Lenovo Explorer de la caja nos encontramos con un visor y dos mandos inalámbricos. No hay drivers de ningún tipo, ya que las gafas se conectan al PC mediante un puerto USB 3.0 y un puerto HDMI y ya están listas para su uso. Los mandos hay que emparejarlos al ordenador mediante Bluetooth con un pequeño botón de sincronización que esconden en el compartimento de las pilas. Esta facilidad hace que, tras 30 segundos de haber desempaquetado Lenovo Explorer, se puedan utilizar.

Es de agradecer que se evite una tediosa configuración, ya que lo único que habría que configurar (y de manera opcional) son los límites en los que nos vamos a mover con las gafas. Hay dos opciones: movimiento amplio, que permite desplazarse por la habitación y necesita un gran espacio despejado, o jugar frente al ordenador sin mucho movimiento hacia los lados.

Como decíamos, las gafas de Lenovo han sido pensadas para el Portal de Realidad Mixta de Windows, que se trata de un espacio virtual que podemos usar de escritorio. Este espacio, con apariencia de casa en un acantilado, será lo primero que veamos al conectar las gafas al PC, y sirve como una buena introducción para la RV.

Pero probablemente, si hemos comprado Lenovo Explorer, sea para echar mano de algunos juegos. En ese caso existen varias opciones. La Tienda de Windows ofrece ciertos títulos de realidad virtual, pero nosotros fuimos directamente a Steam. Tan solo hay que descargar Steam VR, el Portal de Realidad Mixta para Windows en Steam y los juegos que queramos.

Pudimos probar Skyrim VR, Superhot VR, Job Simulator, Space Pirate Training y Beat Saber. Es en este sector donde las gafas muestran todo su potencial. La resolución, de 2.880 x 1.440, ofrece unos gráficos bastante nítidos, lo que contribuye a la inmersión. El poco peso del visor y los mandos, hace que llevarlos sea cómodo y no seas consciente todo el rato de un enorme casco en tu cabeza.

Es difícil de describir, pero la sensación que ofrecen algunos de estos juegos es de aislamiento total. Y en el buen sentido. Poder disparar, agacharte e interactuar con objetos con una precisión milimétrica, sumado a la calidad visual que ofrecen las gafas, es una experiencia increíble. En el caso de Superhot VR, los tiroteos disparaban la adrenalina, en Skyrim VR, bastaba con quedarse quieto contemplado los alrededores.

Antes decíamos que se trata de una tecnología inmadura. Es algo que, a pesar de la buena experiencia y la capacidad de inmersión que proporciona Lenovo Explorer, se puede ver tanto en los juegos como en el rendimiento de las gafas. En los juegos, sobre todo en los que hay que desplazarse, la sensación de mareo puede ser bastante común.

En cuanto al rendimiento, a pesar de la facilidad de configuración, algunas veces las gafas perdían su posición con respecto al PC y colocaban al jugador mucho más arriba (o más abajo) de dónde debería estar, lo que hacía que los juegos fuesen injugables. La única solución que encontramos para esto fue reiniciar varias veces.

Se trata, no obstante, de pequeños inconvenientes comunes a toda la tecnología RV. Los juegos que puedan causar mareo lo harán usando cualquier equipo de RV. En el caso concreto de Lenovo Explorer, cabe señalar algunos problemas con el diseño. Por ejemplo, la imagen se vuelve bastante borrosa si el casco se mueve ligeramente de su posición óptima, por lo que hay que ajustarlo muy bien y aún así, hay que colocarlo en varias ocasiones durante la sesión de juego.

Los mandos funcionan con pilas,  lo cual no es la forma más eficiente de alimentación. Además, la tapa del compartimento de dichas pilas puede salirse con bastante facilidad mientras se sostienen los mandos, lo que obligatoriamente resulta en una pausa del juego.

Se trata de pequeños inconvenientes que no entorpecen demasiado la experiencia de juego, y que son bastante tolerables en su conjunto, eclipsadas por las buenas cualidades de las gafas. Lenovo Explorer cuesta 449 euros. Recomendamos el uso de unos auriculares para conectar en la entrada jack del casco para una inmersión plena.

DELL VISOR

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Dell Visor es un auricular VR súper cómodo que debería ganarse a los que odian

Dell ha revelado su nueva pantalla montada en la cabeza (HMD) de realidad mixta de Windows 10 en IFA.

Hemos tenido la oportunidad de ponérnoslo a nosotros mismos y está claro que el diseño ha sido diseñado para proporcionar no solo una experiencia de realidad virtual inmersiva “en su cara”, sino también una experiencia cómoda.

Leer más: Dell G3 15

El Dell Visor luce un par de paneles LCD con una resolución de 1.440 x 1.440, lo que proporciona una experiencia de visualización adecuadamente nítida. La visera abatible también permite a los usuarios cambiar fácilmente entre el entorno virtual y el mundo real.

Tanto la visera como la banda para la cabeza están bien acolchadas para mayor comodidad, y Dell promete que habrá suficiente espacio para que incluso aquellos que usan gafas no encuentren que sus especificaciones se interpongan en el camino.

Buena ergonomia

La diadema se puede ajustar fácilmente para cualquier tamaño de cabeza, pesada para una sensación más estable, y el auricular está diseñado para evitar la presión en la nariz y las mejillas del usuario, para que pueda usarlo durante períodos prolongados sin sentir que su cara está cansada.

Esto es parte del plan de Dell para el lugar donde cabrán estos auriculares en el mercado. En lugar de ser un competidor directo para el HTC Vive y Oculus Rift, el Dell Visor pretende ser para el mercado del “estilo de vida”.

Cuando hablamos con Joe Olmsted, Director de productos de juegos globales de Alienware, filial de Dell, dijo que otros auriculares ya tenían el mercado atado a los “juegos de contracción rápida”, por lo que el Visor sería más adecuado para “transmisiones en vivo, YouTube, viendo una película temática Es como IMAX en tu sala de estar “.

Permitiendo espacio para respirar

Una cosa interesante sobre el Dell Visor es que no intenta bloquear la luz de la misma manera que otros auriculares VR. Debido a que el peso del audífono es tomado por la correa, la visera abatible se apoya ligeramente en su cara, lo que significa que el puente de su nariz requiere menos presión, pero también hay más sangrado.

“Permite la respiración para que sus ojos y su cara puedan respirar. Oculus y HTC están realmente atascados en su cara”, continuó Olmsted, “mientras que esto es algo que podría sentarse en su sofá durante una hora o dos, y ver algo y No serás abrumado por el peso y la tecnología “.

Y eso se siente como una gran diferencia, ya que el Visor no intenta separarlo del mundo exterior, y por eso se siente como una experiencia VR más “casual”, que está en línea con el propósito planificado de Dell para el auricular. .

 

Las cámaras orientadas hacia adelante que puede ver en la parte frontal del auricular no son para la funcionalidad de realidad aumentada (desafortunadamente), pero sí significan que el auricular tiene un seguimiento que no requiere sensores externos como el HTC y Rift.

Es fácil hacer comparaciones con otros auriculares VR, ya que el Visor es un auricular VR, pero dado que se supone que este dispositivo es para uso prolongado y se puede usar para navegar por Internet, nos preguntamos si era más un competidor para un pantalla de escritorio.

Olmsted respondió: “Todavía no me veo escribiendo un correo electrónico en la realidad virtual. No creo que sea un reemplazo, ya que todavía hay muchas cosas que querría hacer sin él. Pero creo que es un reemplazo para Un televisor de 60 pulgadas en tu habitación “.

Varios otros toques convenientes incluyen clips de administración de cables para mantener el cable del dispositivo fuera del camino, y la visera tiene un revestimiento antimanchas para ayudarlo a mantenerse limpio.

Espere ver el Dell Visor en los estantes el 17 de octubre con un precio inicial de $ 349 (alrededor de £ 270, AU $ 440) para el auricular. El HMD también tendrá controladores complementarios similares al Oculus Rift Touch Controller, que se venderá a $ 100 (alrededor de £ 80, AU $ 125) por separado.

Dell también ofrecerá el Visor como un paquete con los controladores por $ 449 (aproximadamente £ 350, AU $ 570)

Odyssey de Samsung

El visor tope de gama de Windows Mixed Reality

Con la nueva presentación del modelo HTC Vive Pro en el CES 2018, mucha gente se habrá preguntado lo bien que se ve ese visor frente a los dispositivos de realidad virtual que ya existen de forma comercial en el mercado. Por un lado, tenemos los nuevos WMR, con una resolución (2880×1400) superior a los actuales Oculus Rift y HTC Vive (2160×1200), y por otro contamos con Samsung Odyssey VR, que presenta una resolución combinada de 2880×1600 píxeles, que viene a ser la misma que se usa en HTC Vive Pro.

En este análisis nos vamos a centrar en las Samsung Odyssey, un producto que, desde el principio, llama notablemente  la atención porque, a simple vista, parece contar con todo lo que necesitaría un visor de realidad virtual. Aun así, durante este articulo iremos desglosando todo lo que supone este visor frente su competencia, y además aclararemos cómo Samsung ha sido el primero en dar un paso adelante con una resolución que se presenta como el futuro de la realidad virtual del presente.

 

En las pruebas que realizamos Paco y yo, tuvimos a mano todos los visores en una zona bastante amplia y bien iluminada, adaptada para la realidad virtual y en la cual no deberíamos de experimentar ningún problema de tracking.

SAMSUNG ODYSSEY

Ante lo que parece ser un producto redondo para la realidad virtual, nos llamó principalmente la atención el peso que tenían, siendo superior al de su competencia, léase Oculus Rift y HTC Vive.
Cabe destacar que Samsung Odyssey, gracias al atalaje incluido tipo diadema, se presenta como un dispositivo cómodo de poner y de usar, aunque un poco más adelante entraremos en detalles sobre ese asunto.

Las características técnicas de este visor son:

  • Resolución: 2880×1600 (1440×1600 por ojo)
  • Tipo de pantalla: AMOLED
  • Refresco: 90 Hz
  • FOV: 110º
  • Peso sin cable: 644 gr
  • Audio: Auriculares AKG y doble micrófono
  • Ajuste de IPD mecánico con un rango de 60 a 72mm.
  • Sensores: Cámaras para posicionamiento 6DOF y Giroscopios. 3DOF con Magnetómetro. Sensor de proximidad y sensor de IPD.

    GLARE

    Todo el mundo afirma que los dispositivos Windows Mixed Reality no tienen glare, pero yo, como siempre, tendré que llevarle la contraria a cierta parte de la población. No se si será falta de crítica o exceso por mi parte, pero hay que decir las cosas como son: sí, Samsung Odyssey tiene glare. No obstante, el glare que tiene este visor es completamente diferente al que puede tener Oculus Rift CV1 o HTC Vive. Mientras que en el visor de Oculus el glare tiende a difuminar la iluminación y en el de HTC se observan unos aros luminosos difuminados, en el modelo WMR de Samsung lo que tenemos es un triangulo que va desde la parte externa de la lente (parte ancha) hacia el centro (la unión de los vértices). Obviamente, este glare solo se aprecia cuando la luz incide por esa parte, siendo inexistente si la luz incide desde el centro de la lente.

    ¿Qué quiere decir esto? Si el punto de alto contraste lo tenemos justo en el centro de la lente, no apreciaremos glare alguno, pero si el punto de luz con el alto contraste se encuentra en la periferia, notaremos que se difuminara por la lente fresnel hasta el centro, haciéndose cada vez más pequeño. Posiblemente, este nuevo formato de lente Fresnel ayudará a mitigar en el futuro en gran medida el glare producido por este tipo de óptica, y seguramente sea una solución por la que terminen por optar muchos visores de realidad virtual.

    Manteniendo una conversación con un especialistas en lentes para cámaras, ya nos comentaron que era prácticamente imposible eliminar dicho efecto de cualquier tipo de lente, dadas las cualidades físicas que puede tener este tipo de óptica, y que normalmente se suelen realizar algunos ajustes en pantallas o incluso productos antireflejantes en las lentes para evitar que ese efecto aparezca. Tal y como nos comentó el, a día de hoy en lo que se refiere a ópticas, prácticamente está todo inventado.

    SDE O EFECTO REJILLA

    En el tema del infame screen door effect o efecto rejilla, Samsung Odyssey es el claro vencedor. Teniendo los 3 visores y probándolos en directo, se puede afirmar claramente que el visor que sale peor parado es HTC Vive, seguido por Oculus CV1 y, en el mejor lugar, Samsung Odyssey.

    No obstante, hay un pequeño matiz que hay que aclarar: el salto que hay entre HTC Vive y Odyssey es mucho mayor que el salto de Oculus Rift al visor de Samsung. Por todos es sabido la diferencia de SDE que hay entre HTC Vive y Oculus Rift, y por ese mismo motivo sale peor parado el visor de HTC. En este sentido hay algo que es importante aclarar, y es que no estamos hablando de un cambio de resolución, sino de un cambio de SDE. Y es justo este apartado el que vamos a analizar ahora.

    RESOLUCIÓN

    Pasamos al apartado de resolución, donde vemos un claro vencedor: Samsung Odyssey. Estaríamos hablando de un panel AMOLED de 2880×1600 con una densidad de píxeles por pulgada de 615. En términos porcentuales, diríamos que la resolución de la pantalla es un 77.7% superior y la densidad de píxeles supone un 33,3% más por pulgada, aventajando claramente a los modelos comerciales actuales. En estos términos, estaríamos hablando de la misma pantalla que incorpora la inminente nueva versión de HTC Vive, el modelo Pro, así que os podéis hacer una idea de la mejora que supone

    Pasando a describir cómo se ve todo, os podemos asegurar que la claridad en la cercanía se nota. Es cierto que no supone un cambio tan drástico como se puede imaginar, pero mejora de forma notable lo que actualmente tenemos en nuestros hogares. Aun así, podemos hablar de un incremento de calidad en la lectura de textos y de la definición de los elementos que encontremos a unos 2 metros de distancia, viéndose cada vez peor a medida que nos alejamos, pero siendo más claros que en una pantalla de 2160×1200 (1080×1200 por ojo de Rift CV1 y Vive). En definitiva y resumiendo, un salto hacia el camino adecuado, pero que se queda lejos todavía de saber cómo veremos las cosas con una nitidez envidiable.

    TRACKING

    Haciendo un análisis de todos los sistemas de tracking para dispositivos de PC que existen actualmente, podríamos decir que el menos bueno sería el de Windows Mixed Reality. Si bien es cierto que el visor suele funcionar perfectamente, no ocurre lo mismo con los controladores.

    Con este sistema de tracking inside-out deberemos tener en cuenta los mismos factores que pueden afectar a los sistemas de la competencia, como por ejemplo eliminar de nuestro entorno todos los reflejos. Pero sí que hay una cosa que perjudica seriamente el tracking de los dispositivos Windows Mixed Reality, y es la imposibilidad de utilizarlos y tener posicionamiento absoluto a oscuras.
    Cuanto más oscuro sea nuestro entorno, más problemas de tracking tendremos, siendo lo ideal una habitación completamente iluminada para que las cámaras que incorpora el visor puedan hacer su trabajo en condiciones óptimas. Si tuviéramos que hacer una clasificación de todos los sistemas de tracking actuales, la cosa quedaría de esta manera: la clasificación la dominaría cómodamente el sistema Lighthouse de HTC Vive, ya que aunque su instalación puede resultar más compleja que con WMR (que no tiene instalación), sigue siendo más sencilla que el sistema de tracking de Oculus (hablando siempre de escala de habitación, con las estaciones de seguimiento alejadas y enfrentadas) y además es el que menos puntos de oclusión tiene.

    Después tendríamos el Constellation de Oculus, donde en un espacio de 3×3 metros podría igualar en calidad al tracking de HTC Vive, pero resultando más engorroso de configurar ante la necesidad de tirar cables USB rodeando la zona de uso, complicando más la instalación, especialmente si utilizamos un tercer sensor.

    Y por último tendríamos el tracking de las Odyssey, que siendo infinitamente más fácil de instalar que cualquiera de las otras dos, y teniendo un mayor roomscale, el tracking de los mandos no es tan consistente y muestra fallos en determinadas ocasiones.

    Como podréis apreciar en el vídeo que os mostramos a continuación del gameplay que hicimos, los mandos tienden a quedarse congelados durante 1 segundo si se salen fuera del campo de visión de las cámaras, provocando la lógica perdida de inmersión en la experiencia. También es cierto que, si realizamos algún movimiento que presente oclusión en los controladores, éstos fallarán y se quedarán flotando en el aire como si de una mano fantasma se tratara.

    En definitiva, y aun a pesar de sus fallos, sorprende gratamente que hayan conseguido hacer funcionar tan bien unos controladores de este tipo y un roomscale de tal magnitud con simplemente dos cámaras en el visor.

    COMODIDAD Y ERGONOMÍA

    Sin duda, Samsung Odyssey es el dispositivo más cómodo de usar, aquí no hay discusión alguna. Simplemente nos ajustamos el atalaje que trae heredado en cierta medida de PlayStation VR y listo. No obstante, hay que comentar que los bloqueadores de luz que existen en la zona de la nariz nos provocaron molestias inicialmente, pero con el tiempo terminamos acostumbrándonos. Eso sí, su peso es superior incluso al de PSVR (610 gramos).

     

    Por otro lado, la ergonomía de los controladores en este visor es bastante buena, y aunque bajo nuestro punto de vista no superan a Oculus Touch, sí que dejan atrás a las famosas maracas de HTC Vive, incorporando además los dos sistemas para interactuar con las aplicaciones: sticks analógicos y touchpads. Los controladores del visor de Samsung se diferencian de los del resto de visores de Windows MR en que incluyen un mejor diseño ergonómico.

    Es importante destacar que unas gafas de ver normales no incomodan en absoluto al ponernos el visor, además de quedarse a una distancia correcta para proteger las lentes de cualquier arañazo.

    SONIDO Y MICRÓFONOS

    Aunque no soy experto en temas de sonido, si puedo apreciar el audio en 360º que se obtiene con los auriculares AKG que incorpora las Odyssey, siendo igual de confortables que el audio integrado en el Deluxe Audio Strap de HTC Vive o los propios auriculares de Oculus Rift. La comodidad es excelente, y el hecho de incorporar un sistema de audio y de micrófonos en el visor es todo un acierto. Resulta difícil de entender cómo el resto de visores de realidad mixta no lo llevan, ya que sin duda es la forma más rápida y fácil de ponernos un HMD. Para concluir este apartado, comentar que el producto suena bien, y la calidad del volumen es suficiente como para sentirnos inmersos en cualquier aventura.

    CONCLUSIÓN

    Samsung Odyssey son una gafas de realidad virtual que cumplen en la mayoría de los casos pero que pecan en el tracking de sus mandos. Era algo que ya se podía intuir y que esperemos que tarde o temprano Microsoft logre mitigar en la medida de lo posible mediante actualizaciones. Aún le queda un buen recorrido de mejoras de software, tanto en temas de tracking, como en su propio Home y, sobre todo, en el soporte para OpenVR de Steam. Podríamos decir que nos encontramos ante lo que realmente es: un visor de buena calidad y superior en especificaciones al resto de los productos de otros fabricantes como ACER, Lenovo, DELL y demás dispositivos que componen el conglomerado de la Realidad Mixta de Microsoft.

    Como parte negativa a destacar de este visor, aparte de su tracking, es que no se encuentra disponible en Europa, siendo necesario importarlo desde Estados Unidos si queremos disfrutar de este producto en nuestras casas. Por último, os dejamos un pequeño vídeo donde colaboramos de nuevo con Paco y en el que, aparte de ofrecer unas pequeñas impresiones y explicar algo que por escrito es complicado de hacer, se podrá ver la configuración del entorno de Microsoft, el Roomscale y un pequeño gameplay de Minecraft con Samsung Odyssey.

     



PlayStation VR, sólo si tienes consola

Y las consolas tampoco se quedan atrás en la realidad virtual. Sony ha aprovechado su PlayStation 4 para lanzar su propio casco de realidad virtual, PlayStation VR. Quizás está a la cola en lo que a especificaciones técnicas se refiere, algo lastrada por depender de PS4. Pero eso no impide conseguir una buena experiencia con videojuegos.

Además, también es el headset más económico disponible en la actualidad. Rivaliza con la realidad mixta de Windows, pero esta requiere un ordenador con potencia suficiente. En el caso de PSVR sólo necesitamos una PS4 a la que conectar el casco de realidad virtual. Y una PS4 es mucho más barata que un ordenador potente.


 

Saitek X-55 Rhino HOTAS

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Hoy echamos un vistazo rápido a una nueva pieza de hardware, el Saitek X-55 Rhino, además de algunos pasos de configuración comunes y consejos para usarlo con simuladores de vuelo.

El Saitek X-55 Rhino es una configuración HOTAS a un precio razonable. Un ‘H.O.T.A.S’ (Hands on Throttle and Stick) es como suena, una unidad de joystick y una unidad separada de doble acelerador. Por alrededor de $ 200 verdes, proporciona un gran avance desde un solo stick y llena el nicho necesario en hardware de simulador de vuelo por precio. Tiene muchos botones y hace el trabajo muy bien. En la escala móvil de “sentirse como un tonto en un escritorio tratando de parecerse a un piloto de caza real”, califica alrededor de un “7”. La página de información de productos de Saitek se puede encontrar a continuación, y sorprendentemente la describen en términos bastante positivos (disfruté especialmente el término ‘Precisión de Simulador de Vuelo de Grado Militar’, con la advertencia de que pueden significar las Fuerzas Armadas de Plaza Sesamo):
https://www.mudspike.com/wp-content/uploads/2015/01/Pro-Flight-X-55-Rhino-for-PC-04.jpghttps://www.mudspike.com/wp-content/uploads/2015/01/Pro-Flight-X-55-Rhino-for-PC-03.jpghttps://www.mudspike.com/wp-content/uploads/2015/01/Pro-Flight-X-55-Rhino-for-PC-08.jpghttps://www.mudspike.com/wp-content/uploads/2015/01/Pro-Flight-X-55-Rhino-for-PC-05.jpgPara pasar rápidamente a la analogía de un auto, (¿maldita Rana, tercer párrafo y la analogía del auto ya? SFS Editor) no es el Ford Pinto de la palabra clave, ni es el Twangy o el costoso Mustang GT 500, pero aún es mejor que uno de aquellos vehículos deportivos de imitación que solo chupan gasolina y explotan en las carreteras con algo más que “grava grande”. Es un compromiso entre picotear en un teclado mientras caes en picado en el suelo y obtienes una segunda hipoteca y / o una “separación de prueba” por algo más chunkier y fornido, como el Thrustmaster Warthog.

Me gusta bastante, siempre teniendo en cuenta el costo. Tiene un conveniente control de timón giratorio (muchos de sus compradores se moverán hacia arriba desde palos baratos y no tendrán pedales), resortes intercambiables para las tensiones (será golpeado en la cara la primera vez que cambie uno) y se siente “sustancial”. no ‘para siempre sustancial’ sino ciertamente ‘a través de este año calendario sustancial’. Hay un montón de botones de palanca y acelerador, interruptores, rotores y pezones para hacerte sentir inadecuado en momentos de estrés, aunque algunos de ellos no son exactamente fáciles de alcanzar rápidamente.

Los interruptores del acelerador se anidan justo debajo de su mano, y se siente como un truco de cartas rabioso que se acaba cuando se alterna uno sin mirar sus manos. El pezón del ratón está suelto (los chistes se escriben por sí mismos), lo que puede hacer que el giro se sienta incómodo e impreciso a veces. El sombrero coolie (la mancha gris inferior de 4 vías al lado del botón rojo en el acelerador) es un poquito demasiado pequeño, y con manos grandes las posibilidades de golpear ‘izquierda’ en lugar de ‘arriba’ son aproximadamente 5/4 probabilidades fuera . El conmutador CMS del stick se parece a un conmutador CMS, pero en realidad es un gran botón gris de clic. De alguna manera, este puede ser el verdadero inconveniente de este HOTAS, ya que a veces parece que está destinado a verse más impresionante que realmente trabajar de manera impresionante.

Dicho esto, todavía representa un gran valor y quejarse de demasiados conmutadores que no funcionan como un dispositivo tres veces más parece costoso. Se necesita algo de tiempo para acostumbrarse, pero funciona bien.

Una gran parte del éxito del X-55 serán los nuevos jugadores de Elite Dangerous y Star Citizen que golpean las puertas para lograr una mejor configuración de control, ya que, en contra de eso, $ 200 verdes no son nada cuando estás contento de comprar una nave espacial de $ 2000. es DLC, por lo que no es real, aún no ha sido hecho. (* 1). ¡Gracias, a nuestros hermanos que llevan trajes de plata!

Pasos de configuración y consejos

En términos de cómo configurarlo, es toda una aventura y la documentación más allá de “hacer que presione una tecla” es bastante escasa. Esperamos que esta guía de configuración cubra algunos de los escenarios más orientados a simulaciones.

La decisión inicial cuando se configura es si usar la “programación de perfil” que viene con el dispositivo como una aplicación de software / controlador o simplemente enlazar esos botones en cada simulador de vuelo individual. Por lo tanto, sería como “Hacer un perfil DCS A10C de HUD X-55” (o descargar uno en línea y luego intentar memorizarlo) o simplemente configurar dentro de, digamos, DCS World, “Button_278” para que sea “Release 3 Chaff” en Rakish Angle ‘.

La desventaja de este último es que puede ser una molestia administrar estos perfiles como versiones de actualización de sims, por lo que a veces es mejor simplemente ‘programar el stick’, ya que (aparte del ‘eje’, más sobre esto más adelante) es realmente solo presionando las teclas del teclado para ti. Otra ventaja de programar el stick en lugar de configurar el sim, es que algunos sims no reconocen ‘Button_312’, pero siempre reconocerán una tecla. Además, en la programación a través de HUD, puede ‘nombrar’ cada comando y luego mezclarlos según sea necesario, además, en el caso del rango DCS, muchas de las teclas comunes son iguales, por lo que ahorra tiempo al hacerlo en HOTAS Lado de programación.

Con este tipo de configuración, tiendo a desviarme hacia la configuración de mi propia configuración, ya que las contorsiones cerebrales para tratar de recordar el diseño favorito de otra persona a menudo son más difíciles que simplemente pasar por el dolor de agregarlas poco a poco por mí mismo. Si no sé cómo configurarlo, mi regla de oro general en un simulador de vuelo es ver cómo el avión real había mapeado las cosas en el acelerador físico físico de la vida real y hacer todo lo posible para emularlo. con lo que tengo. A pesar de que el tipo de moldeo por inyección de Saitek tenía “grado militar” en su mente, el ejército real para estos controles de vuelo tiene un gran interés personal en hacer que los diseños sean decentes, así que vaya a copiarlos.

El problema más común hasta ahora en términos de uso del X-55 en la naturaleza parece ser que se presionan “botones fantasma”. No he experimentado este problema personalmente, y parece estar relacionado con la cantidad de energía que usan las unidades (se recomienda un concentrador USB con alimentación, especialmente si no tiene una placa madre compatible con USB3 decente con una fuente de alimentación sólida) o algunos problemas con la compatibilidad con los clientes de chat de Teamspeak. El soporte técnico de Mad Catz está recopilando una base de conocimientos de soluciones para consultar aquí:

http://support.madcatz.com/Knowledgebase/List/Index/176

El software de programación “HUD” de Saitek parece similar al software del X52. No es difícil “descifrar el enigma, Alan”, pero ciertamente tampoco es fácil “lastimarse a uno mismo”. Tiene una cierta manera de tratar con el mundo con el que solo su madre podría relacionarse, y la mayor parte de este artículo, con suerte, explicará algunos de los misterios.

HUD main screen

Configuración de un eje

Configurar un eje (como en un movimiento de palanca analógico mapeado para hacer rodar la aeronave en lugar de presionar un simple botón) es algo que debe hacerse en el simulador real que desea jugar en lugar del software de programación de Saitek, ya que aquí no hay trucos. Por lo general, solo ingresa en las opciones de control del simulador y se mueve de manera apropiada (el acelerador o la palanca, no usted, sino lo que sea que haga flotar su bote).

Por lo general, es una buena idea borrar los valores predeterminados al hacer esto, especialmente porque el acelerador no se asigna como un ‘Slider Z’ como lo hacen muchos sticks con aceleradores a bordo, pero (como el acelerador es un dispositivo USB completamente separado con el X-55) usando las asignaciones de Joystick-X (aceleración a la izquierda) y Joystick-Y (a la derecha). Es un ligero dolor que el acelerador y la palanca aparezcan como dos dispositivos separados, especialmente porque la mayoría de los simuladores de vuelo no lo esperan, pero es tan irritante como, por ejemplo, llegar al final de una bolsa demasiado pequeña de fichas, no realmente el fin del mundo; solo una pausa melancólica para pensar en el gran “¿por qué?” de todo (con la respuesta en ambos casos siendo “dinero”).

Un aspecto agradable del software HUD es que puedes configurar algunas curvas y zonas muertas, aunque personalmente creo que necesito que sean diferentes en cada sim, así que hazlo en ese lado. El DCS MiG21bis y el ARMA 3 Helos realmente son aves más agradables para volar, con curvas específicas establecidas de cada avión en lugar de una curva común para todos.
hud deadzone
En esta parte del software, también puede desactivar el timón de giro de palanca si tiene pedales e inclinarse alrededor de la habitación como un loco cuando está excitado. Simplemente haga clic en el icono de “bloqueo” en los perfiles de curva para el eje del timón.

Presione una tecla. La clave de cualquier joy

Así que aquí podemos configurar el HOTAS para que simplemente presione una tecla para nosotros. Entonces, en lugar de ingresar a FSX y hacer clic en la sección de controles, y luego mover lo que queremos que suceda, simplemente podemos encontrar nuestro interruptor o eje y hacer que presione la tecla ‘G’ para nosotros. Es aquí donde sobresale el software de HUD, ya que si eso es todo lo que tiene que hacer, entonces es simple. Presione el control, vea cómo se ilumina en el gráfico en el software y luego haga clic en el cuadro blanco. Aquí podemos ver un montón de comandos clave configurados.

hud bindings

Como puede ver, cada vez que hace esto, HUD le pide que “nombre el comando”, y que después de un tiempo esta tarea inicialmente aburrida se vuelve útil. Puede cambiar de opinión y luego reasignar ‘General – Tren de aterrizaje’ a otra cosa, simplemente seleccionando otro control y eligiendo ese comando de la lista. Ordenado.

Un consejo para usar el software es que debe recordar que debe “enviar el perfil al dispositivo” cada vez que realice un cambio. Esto implica usar la pequeña barra de herramientas que se muestra arriba, con el pequeño ícono de “objetivo” (que es lo suficientemente adecuado) como el elemento a tener que golpear si desea enviar el perfil a los dispositivos. El pequeño ícono de ‘engranajes’ al lado proporciona una buena forma de probar los comandos, ya que muestra qué comandos se generan cuando manejas los controles.

Una tarea común que no se explica bien es el concepto común de mantener presionado un modificador como SHIFT o LEFT-CONTROL cuando se ejecuta un comando de teclado. Afortunadamente hay una secuencia de “Comando Avanzado …” que podemos hacer. Al pasar sobre un bloque blanco de asignación de control, verá un pequeño rectángulo gris en la parte superior derecha, que abrirá un menú. Los “nuevos comandos avanzados” nos permiten controlar los distintos pedidos, retrasos y liberaciones de teclas.HUD Advanced Command

El único truco principal con el cuadro de diálogo anterior es que una vez que haya nombrado el comando (“Comando de ejemplo” en la parte superior), haga clic en el cuadro marcado “Presione” y luego mantenga presionada la tecla (en este ejemplo, “M”). Ahora, sin soltar esa tecla, haz clic con el mouse en el siguiente cuadro hacia abajo y luego (¡mantén esa tecla presionada, te estoy observando!) Haz clic en el tercer cuadro de “Liberación”. Ahora puedes soltar la llave (apuesto a que no pensaste que esto era un ejercicio eh? Tómate un minuto para recuperar el aliento).

Si ahora hace clic en esos símbolos de teclas (apunte a donde muestre 0.000 números) y pueda hacer cosas como eliminar los accidentales, y también aparecerá el menú del botón derecho del ratón. Es esencialmente un controlador de macro de teclado. Ahora puede configurar retrasos, pedidos y también “Tiempo de cuantización”. Oooh Este último no es el nuevo libro no digerible de Stephen Hawking, sino una forma de establecer intervalos de tiempo regulares (o de que no haya ningún vacío) y, obviamente, era un término demasiado tentador para que los programadores de programación de HUD no lo usaran.time

En el ejemplo anterior, puede ver que tenemos ‘Ctrl’ y ‘D’ hacia abajo, y luego soltamos bastante rápido después.

El único otro refinamiento en este diálogo es que la sección central “Repetir” se puede usar para mantener presionada una tecla en lugar de simplemente presionar y soltarla una vez. Si unes la tecla ‘Espacio’ al disparador principal de tu stick, te entristecerás cuando encuentres que se dispara una bala única y solitaria. Al usar el “Comando Avanzado” de arriba y seleccionar esa tecla en la sección “Repetir”, mantendrá la tecla presionada mientras se mantenga presionado el gatillo.

Interruptores y Alternativas Pero Sin Frenos

Lo extraño de los interruptores es que no son interruptores de encendido / apagado, sino botones de tres vías, de modo que la velocidad hacia abajo es el interruptor hacia abajo, y la marcha hacia arriba es el interruptor hacia arriba, pero que el interruptor descansa en el medio. No presionando nada ‘estado. Esto facilita la programación y el uso de los comandos del teclado, pero obviamente no es la cantidad de conmutadores que funcionan en la vida real. Especialmente irónico es que el único interruptor que no me importaría trabajar de esta manera (el interruptor de empuje del freno de velocidad del acelerador) no tiene este estado de tres vías, mientras que en realidad a menudo lo tienen en la vida real. Hay un pequeño interruptor basculante en el acelerador izquierdo que se puede usar en su lugar, pero me pareció particularmente molesto que el control llamado “freno de velocidad” no se pudiera usar a menudo como uno solo.

Rotaries y deslizadores como teclas

Muchos simuladores no esperaban que la gente tuviera tantos giros analógicos a su disposición, y que una vez que se hayan trazado los controles de vuelo principales, parece una pena desperdiciarlos. Un par de trucos para el resto de los controles analógicos es hacer que se asignen a las pulsaciones de teclas. Para eso tenemos dos formas, ‘Eje Direccional’ y ‘Bandas’.

hud directional axis

Aquí se puede ver un eje direccional en uso. A diferencia de los interruptores, las asignaciones analógicas muestran un menú diferente, con el ‘No programado’ utilizado para desactivarlo por completo, y el ‘Fall Back’ se usó solo para pasarlo en el sim que está ejecutando (por ejemplo, Slider_Z, etc.). El ‘Rotary 2’ en la imagen de arriba se ha configurado para presionar la tecla ‘/’ si se mueve el disco. Puede hacer cosas como controlar la cantidad de movimiento que activará una tecla, y puede tener dos teclas asignadas a las direcciones en las que desea moverse. Por lo general, funciona “de manera adecuada”, pero aún necesito jugar con ella un poco más y rara vez la uso.

La siguiente opción (y potencialmente más útil) es la configuración de “Bandas”:

Modos

Por último, echemos un vistazo a los “modos”. En las imágenes del acelerador puede ver un interruptor giratorio gris en la parte inferior izquierda de la unidad. Esto apunta e ilumina los tres modos de M1, M2 y sin controversia M3. Estos modos actúan como “teclas de cambio global” para todo su perfil, y son una buena analogía para cambiar las entradas cuando se encuentra en un modo de avión diferente, como A-A vs A-G. Aquí puede ver el software de HUD que muestra la vista de modos, y cómo puede crear aún más asignaciones antes de colapsar por agotamiento.
modes

El interruptor de modo en sí también puede vincularse como control si no desea hacer esto, por lo que es un dial útil en sí mismo. El X-52 tenía más de estos modos, pero dados los muchos que ya tenemos que configurar en el X-55, creo que tres son suficientes.
Resumen

El Saitek X-55 HOTAS es una configuración de control de buen valor. Usted obtiene una buena configuración sin tener que gastar demasiado, y es una actualización de palos más simples, que realmente ayuda a la inmersión.

El software de configuración es potente pero un poco opaco en cómo usarlo, así que espero que este “Aspecto rápido” de Team SFS te ayude a comenzar. Si tiene otros consejos y trucos, háganoslo saber.

Microsoft + US ARMY

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Microsoft gana el contrato para crear el visor de realidad aumentada del ejército estadounidense

La compañía mejorará su dispositivo HoloLens de realidad aumentada para satisfacer las necesidades del programa HUD 3.0.

Microsoft gana el contrato para crear el visor de realidad aumentada del ejército estadounidense

Microsoft ha ganado el contrato de 480 millones de dólares que se estaba disputando con Magic Leap para ofrecer visores de realidad aumentada al ejército de los EEUU. Según Bloomberg, el contrato significaría la distribución de más de 100.000 visores con el objetivo de “aumentar la letalidad mediante la mejora de la capacidad de detectar, decidir y enfrentarse al enemigo”.

 

“La tecnología de realidad aumentada proporcionará a las tropas más y mejor información para la toma de decisiones. Este nuevo trabajo extiende nuestra larga relación de confianza con el Departamento de Defensa a esta nueva área”, comenta un portavoz de Microsoft.

 

El ejército estadounidense y el israelí ya han utilizado previamente HoloLens para llevar a cabo entrenamientos, pero con este nuevo contrato podrían llevar el dispositivo a situaciones reales, aunque no sería el mismo que podemos adquirir, ya que se espera que varíen en algunos aspectos clave, como el ángulo de visión horizontal (de 55 a 110), y que añadan nuevas características, como visión nocturna, detección térmica, medición de signos vitales, control de las conmociones cerebrales y protección auditiva.

Objetivos para el sistema IVAS (Integrated Visual Augmentation System).

Se espera que la compañía entregue las primeras 2.500 unidades en un plazo de dos años, y que muestre la capacidad de producción a gran escala.

5 años en resumen: construyendo el AH-64D para ArmA

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La cabina del piloto del AH-64A, Nodunit experimentando con retroiluminación. La cabina del piloto se incorporó al juego, pero en ese momento no teníamos una cabina para hacer clic y, por lo tanto, no hizo mucho.

Es difícil creer que ya han pasado cinco años; el tiempo acaba de pasar y un proyecto que consumió el tiempo mío y de Nodunit durante casi tres años completos, ¡ya tiene cinco años! Desde entonces, ArmA3 ha subido y madurado, DCS está mejor que nunca (¡y finalmente se está deshaciendo de las cadenas de Starforce!), Estamos viendo una serie de proyectos de simulación indie como CAP2, y VR se está apoderando del mundo de los juegos por asalto . Ha sido una emocionante media década y hay veces en las que desearía haber sido parte de ella, pero puedo tranquilizarme porque nuestro pequeño proyecto inspiró a muchas personas a hacer cosas que de otra manera no hubieran hecho hoy.

Para empezar, vuelvo 15 años atrás, en las edades oscuras de Operation Flashpoint, Warez Photoshop y 3D Studio Max, y Milkshape 3D.

Flashpoint y Addons

Algunos de ustedes pueden o no ser conscientes de que en esos primeros tiempos, Bohemia Interactive Studio no creía que nadie más pudiera hacer modificaciones o complementos para su juego. Sería demasiado difícil para alguien aprender su sistema, dijeron, y se negaron rotundamente a permitir el contenido de terceros. Luego, en 2002, comenzaron a formarse grietas y lentamente comenzaron a permitir el uso especial de su herramienta de modelado, Oxygen, específicamente para Flashpoint. Había muchas reglas en aquellos días, como los modelos creados con Oxygen solo podían usarse en Flashpoint, en ninguna otra parte; Fue un tiempo muy diferente. Blender no era un programa gratuito de código abierto, GIMP no tenía nada que ver con lo que es hoy, Krita no existía y todas las alternativas a Photoshop y 3D Studio Max eran torpes o costosas. Cuando Bohemia Interactive comenzó a dejar que los modders se pusieran manos a la obra, ni siquiera creo que pudieran haber predicho que abrirían las compuertas que permitirían a sus juegos alcanzar el éxito que tienen hoy.

Lo primero que modifiqué en Flashpoint fue en realidad la demostración, que tenía en un disco de PCGamer desde entonces. El UH-60 me intrigó en la demo, pero no se podía volar, así que no tenía idea de cómo funcionaría en el juego. Usando Microsoft Visual Studio 6 (una licencia de estudiante incluida en muchos de los libros de “cómo hacer juegos” de finales de los 90), abrí el archivo .pbo de la misión y encontré el nombre de la clase para el UH-60, luego sustituí el jeep. Conduzca al inicio con la UH-60. ¡Booyah! Después de eso, me enganché. Cuando Oxygen estuvo disponible, lo primero que intenté hacer fue un AH-1W y, lamentablemente, ese modelo se ha perdido por los estragos de la historia. Ni siquiera tengo una foto de eso. Sin embargo, fue un comienzo, y ahí fue donde fui. Hice muchos tipos diferentes de complementos en ese primer año, aunque no los enumeraré todos aquí, ya que son irrelevantes y algo embarazosos. Tomé muchas críticas por ellos en ese momento, así que siempre ha sido un lugar delicado.

dork_age_ah64El primer modelo de Apache que hice para Flashpoint, construido a partir de planos AH-64A.

El AH-64D comenzó por aquí, ya que estaba un poco molesto por el AH-64A existente en el juego (que fue construido en las proporciones equivocadas y gravemente desequilibrado) y quería el amores del 1660 HELLFIRE para el máximo poder de matar tanques. En lugar de lidiar con el modelo existente (ignorando el hecho de que no fue fácil conseguirlo), hice un nuevo modelo después de buscar en Internet los planos. El AH-64A fue la base, que se transformó en lo que habría sido un prototipo AH-64D Bloque I. Para aquellos que no lo saben, el AH-64D temprano tenía bahías de aviónica con formas muy diferentes, en particular un tipo de carenado final triangular en lugar de La curva abrupta que tiene hoy en día. Recuerde, esto era 2003 y muchos datos no estaban disponibles en ese momento. El AH-64A aún representaba la mayor parte de los modelos en servicio, aunque el D lo estaba reemplazando constantemente (el AH-64A finalmente se retiró por completo de US Army Active, Guard y Reserve en 2012). Las mejores referencias fueron simulaciones como Longbow 2 de 6 años y Enemy Engaged: Apache vs Hokum. También había otras cosas como FAS, pero eso tampoco era perfecto.

Entonces, terminé con un AH-64D más proporcional, pero poco preciso, capaz de montar 16 HELLFIRE. ¡Pero luego quise Stingers en las puntas de las alas, como en Longbow 2! Bueno, esto era un problema en ese momento. Verás, el sistema para representar misiles en aviones en Flashpoint se realizó a través de un sistema proxy muy, muy, muy restrictivo y solo podía hacer un tipo de misil. Si cargó HELLFIREs, todos sus misiles fueron de ese proxy, ¡incluidos los Stingers! Molesto. Nunca resolví completamente el problema, luego en 2004 decidí intentar hacer un RAH-66; Uno existía para Flashpoint, pero era mucho más práctico y se basaba en un modelo anterior de prototipo. Quería obtener algo más parecido a lo que tenía Enemy Engaged, incluso si no podía obtener la dinámica. Esto eventualmente llevó a soluciones para el problema de proxy que se tradujo en la AH-64D. Sin embargo, todavía era absolutamente terrible para texturizar, sobre todo porque el formato .paa / .pac de Flashpoint era muy, muy, muy delicado. Si no hicieras los colores correctamente, terminarías con un extraño arco iris de elementos pixelados en tu textura, ¡arruinándolo por completo! Se hicieron muchos trucos en ese momento, como agregar una cantidad mínima de ruido, pero el problema nunca se resolvió del todo hasta que ArmA1 salió en ’06 / ’07.

37035_1En el juego, obtuvimos algunas texturas de mala calidad en general y al menos algunos EFAB diferentes. Tenga en cuenta el entrenamiento de cohetes ojales que fueron cambiados más tarde.

A finales de 2004, el AH-64D tenía potencial, pero las texturas eran un desastre feo. No iba a ninguna parte y me estaba frustrando con eso. Ingrese a Nodunit: entró, hizo una remodelación del modelo y le puso texturas totalmente nuevas. No éramos perfectos, pero éramos contendientes mucho más serios, sin mencionar que él tenía algunas referencias propias para ayudar a que las cosas avanzaran. Hizo EFABs apropiados con extremos redondeados, proporcionó correctamente un montón de piezas y trajo el antiguo AH-64A al frente para permitirnos el lanzamiento de un paquete de dos. En ese momento, teníamos un cambio variable en la misión, algunas secuencias de comandos de misiles, secuencias de comandos de daños y algunas otras características simples. Todo esto fue muy agotador pero, en general, lo destacó. Lanzamos en el verano de 2005 y, aunque no fue perfecto, obtuvo una respuesta generalmente favorable. Seguimos con un OH-58D a principios de 2006 (en el que había estado trabajando junto con el AH-64 en ’05), que también obtuvo una respuesta generalmente favorable. La mayoría de las características eran las mismas que en el AH-64, pero en un paquete más pequeño y más ágil. Fue una época diferente, seguro.

ah64d_ofp1Rediseñado sin textura de Unidades y trabajo de modelado, ¡el AH-64D se veía mucho mejor!

oh58dr_kw2El OH-58D a principios de 2006. La calidad general mostró cómo mis habilidades habían mejorado en los últimos 3 años, así como el trabajo de texturas de Nodunit.

En el verano de 2006, comencé a trabajar en un Super Hornet F / A-18E / F para Flashpoint. Esto fue en realidad una consecuencia de un F / A-18A / B / C / D en el que había estado trabajando, pero en ese momento tenía muchas dificultades para modelar. Además, hacer algo así para Flashpoint estaba al borde de lo ridículo; un chorro rápido, basado en un operador, en un entorno donde el tamaño del mapa preferido fue de aproximadamente 5×5 km. También estaba tratando de hacer esto al comenzar la universidad, pero logré completarla en diciembre, justo después de que ArmA comenzara a ir a los estantes. Mal momento en general! ArmA modificó muchos de los sistemas que usamos para las modificaciones, sin mencionar lo poco optimizado que estaba el motor. Hubo algunos problemas muy, muy, muy grandes desde el principio, y la sensación en Bohemia Interactive era “lanzar este juego o morir de hambre”. Ni siquiera verificaban los datos públicos como FAS para obtener datos y, en general, no se esforzaron demasiado en hacerlos. cosas precisas Con el tiempo, ArmA maduraría más, pero la mala presentación inicial puso a mucha gente fuera. Me quedé con él y reintroduje el F / A-18E / F, usando mejoras más específicas de ArmA, seguido de un Su-17 / 22M4 que realmente no se despegó del suelo antes de pasar a ArmA2.

fa18f_addon1F / A-18F al final de la cola de ’06. Dispensadores JSOW, HARM y Mk20, ¡todos muy modestos!

3-fa-18_1F / A-18E remodelado ligeramente para ArmA, con cambios de modelado realizados por EricJ y texturas mejoradas. Se había cambiado y madurado mucho en esta iteración.

fza_su17m4_alpha_3Su-17M4, hecho demasiado tarde para ArmA. Todavía estaba trabajando en ello cuando se había lanzado ArmA2.

ArmA2 y el Renacimiento

Antes de invertir realmente en ArmA2, hice un nuevo modelo AH-64A para ArmA, utilizando todos los datos y herramientas disponibles en 2008 para armarlo. En ese momento había estado trabajando en muchas cosas, incluido un Bloque F-16C 52, pero era solo yo quien estaba trabajando en ello. Me estaba volviendo demasiado ambicioso y se mostró con el Su-17, que nunca completé completamente a pesar de muchas cosas extravagantes de las que era capaz. Ha sido uno de mis mayores lamentos, pero también una de las razones clave por las que el AH-64D para ArmA2 hizo lo que hizo.

AH-64A Construído en 2008 por diversión. Esto estimularía a Nodunit a desear realizar un nuevo proyecto para ArmA2.

En 2010, Nodunit quiso volver a visitar el proyecto e iniciar un nuevo mod AH-64 para ArmA2. Tomaría todo lo que habíamos aprendido desde 2005 y lo pondría en un nuevo paquete, aprovechando todas las cosas que ahora podíamos hacer en el motor. Para el corto plazo, necesitábamos un modelo, y ahí es donde él quería comenzar. En el pasado, había hecho todo el modelado en Oxygen, ya que Nodunit no era tan hábil en ese momento. A través de un trabajo de ejemplo que le había dado, él eventualmente desarrolló sus habilidades, y el AH-64 era su pasión por seguir adelante. Su atención a los detalles aseguró que obtuviéramos el mejor modelo posible y el minucioso trabajo que realizó fue evidente, incluso 5 años después. Naturalmente, la comunidad no estuvo de acuerdo con un nuevo AH-64D; después de todo, teníamos el uno con el juego de acciones, ¿por qué necesitábamos otro? Se necesita un verdadero fanático de AH-64 para entender realmente por qué queríamos hacerlo, y gran parte de la comunidad no está interesada en apoyar elementos fuera de la infantería. Flashpoint era principalmente sobre infantería, como ArmA, y también ArmA2. Gastar los recursos en lo que equivalía a una unidad de importancia secundaria era considerado temerario por la mayoría. Para nosotros, fue la única dirección en la que sentimos que podíamos ir.

Cuando nos pusimos en marcha, todo el objetivo que tenía en mente era hacer algo que se acercara a un modo de conversión total. Es decir, no íbamos a hacer el helicóptero y esperar que los jugadores hagan algo con él; Brindaríamos la experiencia, y en la verdadera forma de ArmA, los jugadores podrían decidir si querían o no seguir. Mientras Nodunit me daba actualizaciones constantes sobre el modelo, finalmente lo quería en el juego para poder ver qué funcionaba y qué no. Por lo tanto, tuvimos un monstruo gris en el juego, que no hizo mucho pero fue un punto de partida. Desde allí, agregamos partes y piezas de manera constante, comenzando con las armas y el armado, luego la primera característica real: el TSD. Este fue uno de los primeros elementos reales en sacudir realmente las cosas, ya que ahora la cabina del piloto era realmente buena para algo que no fuera bonito, era necesario. No iba a ser “saltar, presionar la pestaña, disparar” como otros helicópteros; Esto iba a ser más complicado.


La cabina del piloto del AH-64A, Nodunit experimentando con retroiluminación. La cabina del piloto se incorporó al juego, pero en ese momento no teníamos una cabina para hacer clic y, por lo tanto, no hizo mucho.

Una de las primeras cosas a cambiar fue el sistema de armado. A primera vista, el AH-64 es bastante simple: tienes misiles HELLFIRE, cohetes Hydra, Stingers (técnicamente solo para ciertos países) y el Chaingun M230 (estoy seguro que muchos ya lo saben por ahora, pero Añadiré que se llama así porque está impulsado por una cadena. El M242 en el M2 Bradely es el mismo diseño básico). En realidad, es un poco más complejo. Tiene los misiles HELLFIRE de primera generación, AGM-114A / B / C / F, que se conocen como SAL1; a continuación, la generación posterior AGM-114K / M / N / R, con diferentes ojivas y buscadores mejorados, conocidos como SAL2; y, naturalmente, el arco largo HELLFIRE AGM-114L. Para los cohetes Hydra, tienes un mismo motor básico seguido de cabezas intercambiables (por lo tanto, Hydra): ojiva M151 de 10 libras, ojiva M229 de 17 libras, ojiva Mechech M255, ojiva MPS1 M261, y otros en los que solo ingresamos algunos códigos básicos para más adelante Posible apoyo. No hay mucho que decir sobre el Stinger FIM / AIM-92; tiene el lanzador de paquetes gemelos que podría ir en las puntas de las alas o en las estaciones de las alas, pero no queríamos profundizar demasiado en eso: los objetivos terrestres eran nuestro foco de interés. Por último, el M230 Chaingun se encuentra en una ingeniosa torrecilla que puede ser esclavizada al TADS, al HMD o a un objetivo en el TSD, junto con estar conectado a un conjunto de computadoras bastante sofisticado para que funcione sin necesidad de hacer una Mucho trabajo especial. Además, el AH-64 tiene tres revistas básicas, la revista redonda 1200 de los primeros días, la revista mixta redonda 300 combinada con un tanque de combustible, y un reemplazo de la revista con un tanque de combustible más grande. En el mundo real, la revista de 300 rondas es popular porque el gas adicional en la estación significa mucho más que rondas de armas adicionales, especialmente porque la pistola tiene un límite de uso de aproximadamente 300 rondas antes de que tenga que darle un tiempo de reutilización prolongado. ¡Cosas divertidas! Estábamos implementándolo todo.

Probando los Stingers contra un MiG-23 en octubre ’12. Tenga en cuenta el perfil de loft que toman.

Ponemos en el sistema no solo para seleccionar estaciones individuales, sino también rieles individuales para los lanzadores M299; Si quisiera tener un 114K para sacar un tanque, podría hacer eso mientras aún tiene una ojiva explosiva en el 114M para objetivos más blandos. Del mismo modo, implementamos el sistema de zonas para los cohetes M261, lo que nos dio las zonas A, B, C, D y E para cargar lo que sea necesario para la misión. Hubo cierto debate sobre si se deberían o no los Stingers, pero decidimos agregarlos para futuras variantes. Esto creó un problema para todo el sistema de armamento, ya que ArmA2 tiene armas individuales, con un solo botón, ¡y eso significa que podrías estar mirando hasta 18 armas diferentes! Eso es un montón de pulsaciones de teclas en el calor de la batalla para obtener lo que necesita. La solución consistía en utilizar una tecla de acción del usuario que realizaría un ciclo de armas en función de si eran armas, cohetes, misiles o Stingers, duplicando la funcionalidad en el avión real. No sé cuántas personas lo usaron, pero funcionó bastante bien para nosotros. Por lo tanto, terminamos con un sistema de armas muy complicado que hizo la mayor parte de lo que necesitábamos que hiciera, a la vez que parecíamos ser reales.

Tener en cuenta el texto del arma en la esquina superior derecha: todos y cada uno de los rieles M299 podrían convertirse en su propia arma.

El M230 es algo único, ya que elegimos no convertirlo en una torreta, sino en una pieza animada separada. Esto nos permitió poner en ciertos modos como seguimiento automático, seguimiento de la cabeza, fijo o vinculado a TADS (funcionalidad predeterminada del juego). Esto requirió un poco de trabajo para que funcionara correctamente y no fue hasta un par de meses después de que lanzamos que realmente hizo su trabajo. También está fuertemente programado, lo cual es malo, pero era la única forma de lograr una funcionalidad precisa, sin mencionar que permite que tanto el artillero como el piloto lo utilicen.

Como resultado de lo que había hecho con un proyecto F-16C, los misiles iban a ser guiados de una manera nueva: en lugar de confiar en el sistema de guía básico, guiaríamos los misiles mediante scripts. Esto fue importante, ya que necesitábamos establecer tanto el ángulo de lanzamiento inicial (el AH-64 tiene pilones de articulación) como el perfil de lofting apropiado; Tanto Stingers como HELLFIRE tienen un loft para atacar desde arriba. Esto nos abrió otras puertas para guiar los misiles de ciertas maneras, por ejemplo, si los HELLFIRE de Longbow serían capaces de bloquear objetivos sin el FCR (spoilers: no son no-miss-ums). Los misiles SAL1 carecerían de una capacidad de recuperación, mientras que SAL2 sería mejor en general. No conseguimos que funcionara un sistema perfecto, pero lo conseguimos lo suficientemente cerca, y estoy contento con el resultado. Es prácticamente la arma más importante que emplea el AH-64 y acercarnos tanto como lo hicimos fue una buena sensación. Naturalmente, cometimos algunos errores en el camino, pero hicimos lo mejor que pudimos con los datos disponibles.

Probamos varias formas de manejar el menú de armado; uno de los primeros fue un “portapapeles” similar al primer juego de Longbow y Gunship 2000; esto realmente no funcionó tan bien y no estaba abierto a la expansión, por lo que fue reemplazado por una interfaz diferente que fue más fácil de personalizar, lo que nos permite usarlo para otras aeronaves si es necesario. Todavía era un poco más complicado y mucha gente se perdió con él, así que no creo que haya sido un éxito sólido. Funcionó, pero aún era más torpe de lo que yo quería. Originalmente, quería hacer una interfaz de arrastrar y soltar, pero eso era más trabajo del que estaba dispuesto a poner en ese momento, por lo que el sistema que funcionó obtuvo el visto bueno.

Cabina de monstruo gris! Tenga en cuenta que la TSD es la única página MPD que funciona en esta toma.

Se prestó más atención a la gestión de la información y los sistemas. Dividimos los sensores en tres conjuntos básicos: lo que vio el equipo, lo que vieron los TADS y lo que vio el FCR. Las tres fuentes se incorporaron a la TSD, que sirvió como base de datos central para mostrar información en la página, así como para propósitos de segmentación. ¡Incluso presentamos una ingeniosa característica que nos permitiría compartir objetivos con otros AH-64 en multijugador! Este sistema permitiría que una aeronave envíe datos de destino a otras, lo que nos permitió hacer cosas como configurar PFZ (Zonas de fuego prioritarias) y minimizar el desperdicio de municiones. El TSD también nos permitiría ordenar los objetivos según el tipo general, que cuando se combina con el modo FCR, facilitaría mucho la selección de los objetivos de la base de datos. Desafortunadamente, el lugar donde nos quedamos cortos fue en el TADS, que se basó en el sistema de objetivos de ArmA. Esencialmente, los TADS se convirtieron en la torreta del artillero, mientras que el M230 se convirtió en una especie de pieza por sí solo. Esto significaba que los TADS no podían ser esclavizados a coordenadas específicas ni controlados de ninguna manera fuera del manejo del juego, lo que apestaba. En realidad, puede hacer todo tipo de cosas interesantes, desde ser esclavo hasta coordenadas específicas hasta estar vinculado con el HMD del artillero o del piloto. Sin embargo, hubo que hacer compromisos, por lo que hicimos lo que pudimos con nuestras limitaciones disponibles.

Visualización del mapa en movimiento temprano. Tenga en cuenta que está en el MPD izquierdo, antes de que nos topáramos con el límite óseo del esqueleto.

Menos importantes, pero aún relevantes, fueron los detalles externos. Cuando comenzamos a trabajar en el AH-64, no existían mecanismos para ilustrar correctamente el movimiento de los controles y reflejarlos en las palas del rotor. El rotor de cola y el colectivo fueron relativamente fáciles de implementar, ya que todas las cuchillas cambian uniformemente su ángulo para estos valores. El ciclo, por otro lado, requiere que las cuchillas cambien de manera única a medida que atraviesan arcos de 180 grados. La aritmética para esto fue algo difícil de entender, y también tuvimos que hacerlo en una pieza que tenía el molesto hábito de rotar a 300 revoluciones por minuto. En realidad, tomó algunos meses resolver esto, pero fue una gran sensación cuando finalmente lo hicimos. Por supuesto, no cambió mucho más allá de ser un pequeño detalle que podríamos señalar, pero fue una pieza más del rompecabezas para la inmersión. Ni siquiera Take On Helicopters agregó el efecto.

ah64d_atas1Aún no hay desenfoque del rotor, por lo que puede ver las cuchillas individuales y sus cambios de tono. Regla de cool!

Tuvimos muchos altibajos en el proyecto y, probablemente, uno de los más significativos fue cuando Nodunit tuvo una falla en el disco duro en diciembre ’12. Él había estado trabajando en el AH-64A en ese momento, construyendo una nueva piel para el que se veía realmente genial. Eliminó gran parte de su entusiasmo por el proyecto, ya que representó una gran cantidad de trabajo para ponerse al día. Específicamente, queríamos mantener la textura en una sola hoja, para facilitar la transición entre las máscaras y permitir las máscaras de usuario (más el modelado de daños). Es una pena que no pudiéramos terminar el AH-64A porque hubiera sido un avión muy interesante, pero nuestra carga de trabajo ya era lo suficientemente grande con solo el Bloque D D, ignorando que también queríamos hacer el Bloque III / E como bien.Al final, con ArmA3 en un lanzamiento alfa, terminamos enfocándonos en el Bloque II y pensamos en agregar más más tarde.

El AH-64A que nunca fue. Nodunit nunca recuperó todos los archivos fuente para esto.

Si bien el núcleo seguía siendo el propio avión, obtener campañas y misiones fue una de las prioridades clave para mí en el proyecto. Uno de mis problemas más grandes que siempre he tenido con los complementos de Flashpoint / ArmA es que rara vez, si acaso, incluyen contenido para el tema en cuestión. Algo así como conseguir un Corvette, pero lo único que puedes hacer con él es sentarte en el garaje e ir a “vroom”. Quería cambiar eso con nuestro proyecto, así que inicialmente planeé no solo hacer una campaña, sino mapas como bien. En un eco de Longbow 2, tendría un mapa de entrenamiento para una campaña de entrenamiento y una campaña de estilo NTC con fuerzas azules o rojas, seguida de una campaña para Chernarus y una más para un mapa adicional. ¡Demasiado ambicioso, especialmente para un equipo de dos hombres! Aún así, traté de hacerlo en el lado, entre las actualizaciones de arte que Nodunit hizo para el helicóptero. Después de un año o algo así, sentí que iba a ser demasiado trabajo para mí hacerlo en un período de tiempo razonable, por lo que se redujo a una campaña más pequeña en Chernarus, además de una campaña de capacitación básica en Utes. Al menos conseguí varios actores de voz para mejorar esto, y Froggyluv fue absolutamente perfecto como instructor para las misiones de entrenamiento. Las voces femeninas eran difíciles de encontrar, así que hice que mi querida y vieja madre hiciera la voz de Betty, aunque me dijo en todo momento que si encontraba a alguien mejor, eso estaba bien con ella. Al final, usé mi propia voz como relleno para muchas partes más pequeñas (si odiabas a Dusk Knight, ese era yo), usando voces de otros como voluntarios. Todo salió muy bien y aunque me hubiera gustado haber hecho más contenido, la recepción fue buena, junto con algunas personas sorprendidas de que hicimos todo lo posible. BeachAV8R tiene un AAR notablemente bueno de oro deslustrado aquí 1, por lo que te sugiero que lo revises si no quieres molestarte con la idiosincrasia de ArmA2.

Pantalla de carga no utilizada para el AH-64A.

TAKE ON HELICOPTERS y el apache que nunca fue

Cuando se lanzó Take On Helicopters, inmediatamente nos interesó. Ofrecía un modelo de vuelo mucho más complejo, un enorme mapa de Seattle y un mapa no especificado del desierto de alta montaña, similar a Afganistán. Solo tuvo cambios menores en ArmA2 y nos permitiría hacer mucho más, o eso creíamos. Después de una evaluación cuidadosa, decidimos que ArmA2 debería ser el enfoque inmediato, con una versión de TKOH más adelante, con contenido adicional. Teníamos la intención de hacer mucho más en TKOH y planeamos aprovechar realmente lo que ofrecía. Desafortunadamente, TKOH fue un fracaso comercial y Bohemia Interactive no invirtió muchos recursos en él después del lanzamiento inicial. Apesta, porque TKOH tenía un gran potencial y creo que fue decepcionado debido a su naturaleza de nicho y al hecho de que no hicieron un muy buen trabajo al agregarle contenido. Hinds fue una decepción total y, en el momento de su lanzamiento, ya estábamos a pasos agigantados de lo que ofrecía. Fue muy decepcionante hacer todo este trabajo en una capacidad no oficial y saber lo que se podía y no se podía hacer, luego ver a Bohemia Interactive ignorar completamente las posibilidades. Creo que esto es lo que llevó a la caída de TKOH; simplemente no se hizo mucho, si es que hubo alguno, contenido adicional para que el juego despertara interés, por lo que se marchitó y murió. No era lo suficientemente serio desde el punto de vista de la simulación y era demasiado difícil desde el punto de vista del juego. Apesta porque teníamos algunos planes muy grandes para el juego en un momento dado.

El AH-64D en Take On Helicopters. Esto probaba tanto una cámara HDU PNVS como una página de cámaras TADS.

El plan era tener realmente un modo mercenario para el AH-64 en TKOH, donde las misiones se presentarían en Seattle o en el mapa del desierto, donde la paga permitiría a uno contratar mejor tripulación, comprar más helicópteros, mejorar helicópteros y comprar más Y mejores municiones. Si bien todavía habría un aspecto de simulación difícil detrás de TKOH, el mod permitiría una libertad de elección así como un sistema económico que dependería de qué tan bien volaba un jugador y manejaba sus recursos. Una vez más, sospecho que estábamos siendo demasiado ambiciosos en nuestros planes, dado nuestro pequeño equipo. Después de un tiempo, TKOH se hizo a un lado y redujimos nuestro enfoque. Habíamos estado trabajando en el avión durante algún tiempo y quería asegurarme de que ArmA2 se cuadrara y lanzara pronto, especialmente cuando todo comenzó a madurar. No queríamos lanzar 3 años después del lanzamiento de ArmA3, ¡lo cual hubiera sido muy malo!

Siempre he visto la versión TKOH como “la que se escapó”. Creo que si hubiéramos sabido que TKOH vendría, habríamos cambiado el desarrollo exclusivamente, pero cuando salió, estábamos a toda marcha con ArmA2 y así Ahí era donde estaban nuestras prioridades.

tkoh_load_demoInterfaz de pantalla de carga no utilizada para TKOH. Esto habría sido parte de una selección de carga previa a la misión, permitiendo a los jugadores seleccionar partes mucho más específicas como cargas de municiones y tanques de combustible.

ArmA3 y dolores en aumento

Lanzamos el AH-64D para ArmA2 aproximadamente dos semanas antes de que ArmA3 se convirtiera en oro; Recibió muchos elogios y fue bien recibido. Trabajamos para solucionar algunos de los errores más molestos mientras revisábamos ArmA3. A primera vista, ArmA3 parecía ofrecer mucho más que ArmA2, pero en ese momento aún era muy inmaduro y tuvimos muchos problemas de dentición al trasladar nuestro trabajo. Los mayores problemas estaban relacionados con las coordenadas del modelo para los comandos de coordenadas mundiales y el nuevo modelo de física PhysX, luego un problema muy molesto con respecto a la funcionalidad multijugador y la torreta de armas. Para mí, ArmA3 no funcionó bien en mi sistema, así que tuve dificultades para jugarlo. No ayudó que la configuración y el plan no encajaran en absoluto en el helicóptero, uno supondría que un helicóptero de ataque de finales del siglo XX no tendría mucha capacidad contra un enemigo de la década de 2030. Eso significaba estar en el lugar correcto, teníamos que crear nuestras propias unidades o usar otros mods. Como regla general, queríamos que todo fuera autónomo, ya que es un poco difícil descargar este complemento y luego descubrir que necesita otros 20 para disfrutarlo. Como tal, la carga de trabajo aumentó exponencialmente y junto con los problemas, no estaba interesado en luchar contra todo de nuevo.

Al menos, se veía bastante bien en ArmA3, ¡incluso si no volaba bien!

Pasé por muchos obstáculos psicológicos a finales de 2013 gracias a mi trabajo y mi mente ya no estaba en el lugar correcto. Acabábamos de lanzar uno de los mejores mods para ArmA2 a gran fanfarria, pero parecía que Bohemia Interactive no se había sentado y se dio cuenta (más tarde me enteré de que este no era el caso). Seguí intentando trabajar con ArmA3, pero con todas las cosas que se rompieron con ArmA2, y con Bohemia Interactive tardando en solucionarlos, las cosas se marchitaron y murieron. No estaba dispuesto a convertirlo en un avión exclusivo para un solo jugador, ni un solo equipo en el modo multijugador, y otras soluciones como reasignar el arma al control exclusivo del artillero no eran atractivas. Junto con el mal desempeño general del juego y fue fácil alejarse de él. En este punto, había estado involucrado en la escena de modding durante 11 años, y creo que era hora de un cambio.

En 2016, después de numerosos cambios y actualizaciones, lancé una versión para ArmA3, con compatibilidad y nombres de clase adecuados; no era un ajuste perfecto, pero estaba al menos en condiciones de trabajo. Tomé otro golpe en la campaña de los mercenarios en este punto, pero una vez más mi trabajo en la vida real me arruinó la cabeza y me aparté de ella. También estaba empezando a escribir novelas y había escrito dos para este punto, con un tercero en las obras. En general, fue una forma más agradable de ejercitar mis impulsos creativos, sin depender de un motor de juego meticuloso para mostrar mi visión. Algunas personas trataron de incluirme en el equipo para un DLC oficial de ArmA3, pero lo rechacé debido a problemas de comunicación y mi creciente frustración con mi propio empleo. Finalmente, bajé ArmA3 y acordé con Nodunit abrir el código AH-64D; Sacha Oropeza ha estado haciendo un trabajo maravilloso al actualizarlo y mantenerlo actualizado. Hay otras versiones por ahí, pero no las he seguido a todas.

Interfaz de carga previa a la misión para la campaña de mercenarios. La información, la asignación de la tripulación, el inventario, etc., se habrían manejado en un formato como este.

El pasado, el futuro y los impactos.

Sé que un día, me gustaría volver a revisar el proyecto y hacer algo parecido a un Longbow 3, pero los estragos del tiempo me han agotado bastante. No he hecho nada serio desde que cambié algunos proyectos antiguos a ArmA3 el año pasado, y Nodunit está viviendo el sueño de hacer arte 3D y 2D profesionalmente en la industria. Se mantiene bastante ocupado y estoy muy contento de que nuestro pequeño proyecto se haya convertido en una verdadera carrera para él, que es más de lo que mucha gente puede decir. Su dedicación al proyecto se ha reflejado bien y la experiencia le servirá durante un tiempo.

Una de mis mayores preocupaciones con cualquier proyecto futuro relacionado con el AH-64 sería con licencias y abogados. Se ha vuelto bastante significativo para muchas personas que hacen cosas como esta para meterse en problemas con grandes corporaciones de defensa y tener a sus patos en fila es un gran problema. Una cosa es hacer una modificación gratuita, y otra muy distinta es hacer un DLC pagado, y mucho menos un juego completo, basado en un diseño real. He pensado en diseños ficticios, que estoy seguro de que podrían funcionar, pero luego te encuentras con problemas de simulación contra juego: demasiada simulación, pero no lo suficiente; Muy poco juego, pero no lo suficiente. El público que disfruta de ambos es muy estrecho, y los contadores de remaches vocales pueden hacer que uno se rinda por completo en tal esfuerzo. Funcionó en ArmA2 porque era nuevo, interesante e inusual (en ejecución); no funcionaría en, por ejemplo, DCS. A veces, la comunidad de simulación es su peor enemigo, y aunque puedo entender algo de eso, hay muchas personas que pueden arruinar la experiencia de creación de contenido. Lo superamos diciendo que era para nosotros, nadie más, y simplemente estábamos compartiendo lo que pensábamos que era genial. ¡No estoy tan seguro de estar dispuesto a trabajar de nuevo en 3 años así solo para ser cool!

Sin embargo, no todo fue en vano, ya que más tarde descubrí que, de hecho, Bohemia Interactive se había dado cuenta de lo que habíamos hecho con el AH-64D e implementado mucho de lo que podían a través del DLC de los Jets. Ese DLC fue iniciado por alguien que originalmente se inspiró en el F / A-18E / F que hice para Flashpoint y lo porté a ArmA; él había pedido permiso para llevarlo a ArmA2 hace muchos años. Al igual que Nodunit, ¡vive el sueño! Estoy feliz por él y su equipo y ciertamente se han ganado los elogios por lo que han hecho en los últimos años. ¡Es bastante divertido mirar algunas cosas de ArmA3 y hacer una doble toma, luego ir “siguen usando ese modelo, más de 10 años después ?! “Esto es especialmente cierto para muchas de las cosas más pequeñas, como el SA-6 I incluido con el Su-17/22 o la balsa salvavidas para el F / A-18E / F (hecho curioso: esa balsa salvavidas fue hecha porque en Flashpoint, no podías flotar en el agua, así que lo hice para permitir que alguien saliera y sobreviviera). La comunidad siempre ha tenido una cultura de reciclar cosas, por lo que a veces todavía verás modelos y guiones desarrollados en los primeros días utilizados hoy en día. El modelo AH-64 que Bohemia Interactive usó en ArmA2 se construyó a partir del AH-64A que hicieron para la actualización 1.20 de Operation Flashpoint. No puedo criticar a la gente cuando parece ser la solución obvia, ya que construir un modelo con texturas puede ser una tarea enorme, aunque en la actualidad, las cosas no son tan difíciles como solían ser.

De todo lo que ha sucedido desde entonces, creo que mi mayor arrepentimiento no es seguir adelante con ArmA3 y solo aceptar ciertos compromisos con lo que podríamos hacer. No obtener el Bloque III / E y un AH-64A terminado también es un punto delicado, especialmente porque el AH-64A estaba muy cerca de completarse. ArmA3 también tiene 5 años, y la última vez que escuché, Bohemia Interactive planeaba pasar del motor de Realidad Virtual a algo como Unreal. No sé si volveremos a visitar el AH-64, pero si lo hacemos, ciertamente querría ir más lejos de lo que hicimos la última vez, tal como lo hicimos con la versión 2005 de Flashpoint.

Hasta entonces, ¡esperemos que el futuro siga siendo brillante para todos los aficionados a los helicópteros de ataque!

Una de las grandes cosas que agregó ArmA3 fue un sistema de renderizado a textura más ajustable. No fue perfecto, pero abrió la puerta a cosas que lamentablemente nunca pudimos implementar. El lanzamiento de ArmA3 incluía un modo HDU PNVS como se ve aquí, aunque estaba lejos de ser perfecto.

Procesamiento de la carlinga AH-64A. Aquí no había texturas – ¡Nodunit modeló todo!

En un momento en el tiempo, se planificó un modelo de mantenimiento, similar al que TKOH tenía al revisar el avión en busca de nidos de aves, etc.

a-1-7_3Early Block III render. Tenga en cuenta que tenía el ensamblaje UTA instalado en lugar del FCR.

Cabina AH-64D Block III render. Tenga en cuenta que en ese momento, el Bloque III aún era algo nuevo y no sabíamos que los indicadores de reserva serían reemplazados por los digitales.

a-1-6_3Early Block III render. El Bloque III fue originalmente la versión con la que íbamos a rodar al principio, pero después del fallo del disco duro de Nodunit, el Bloque II se convirtió en la versión principal.

Cabina del artillero AH-64D Bloque III con TEDAC en lugar de la ORT.

Un tiro de comparación entre el stock AH-64 y el hecho por Nodunit. Las diferencias son fácilmente evidentes cuando están de lado a lado.

WAH-64 / AH Mk.1 que nunca llegó a pasar. Había sido una de las variantes planeadas, junto con muchas otras.

El IDF Saraf que tampoco llegó a ser. Tenga en cuenta el acné adicional en todo el avión para hardware específico de Israel.

Video realizado en 2012 de los efectos del rotor articulado:

 

La secuencia de inicio específica de TKOH y las pruebas 6DOF con TrackIR. Esta fue la dirección a la que realmente queríamos ir y nos decepcionó que ArmA3 no permitiera la opción de ir a este complejo:

¡La perdición de nuestra existencia en ArmA3! Este pequeño insecto arruinó muchas características específicas de la aeronave. ArmA3 no lo solucionó hasta la introducción del comando modelToWorldVisual:

¡Un saludo a todos los que hicieron posible este complemento y a la comunidad ArmA! ¡Ustedes son increíbles!

Ely “Franze” Peck

En memoria de Fangs McCoy, mi madre y la voz de Betty Apache.