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5 años en resumen: construyendo el AH-64D para ArmA

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La cabina del piloto del AH-64A, Nodunit experimentando con retroiluminación. La cabina del piloto se incorporó al juego, pero en ese momento no teníamos una cabina para hacer clic y, por lo tanto, no hizo mucho.

Es difícil creer que ya han pasado cinco años; el tiempo acaba de pasar y un proyecto que consumió el tiempo mío y de Nodunit durante casi tres años completos, ¡ya tiene cinco años! Desde entonces, ArmA3 ha subido y madurado, DCS está mejor que nunca (¡y finalmente se está deshaciendo de las cadenas de Starforce!), Estamos viendo una serie de proyectos de simulación indie como CAP2, y VR se está apoderando del mundo de los juegos por asalto . Ha sido una emocionante media década y hay veces en las que desearía haber sido parte de ella, pero puedo tranquilizarme porque nuestro pequeño proyecto inspiró a muchas personas a hacer cosas que de otra manera no hubieran hecho hoy.

Para empezar, vuelvo 15 años atrás, en las edades oscuras de Operation Flashpoint, Warez Photoshop y 3D Studio Max, y Milkshape 3D.

Flashpoint y Addons

Algunos de ustedes pueden o no ser conscientes de que en esos primeros tiempos, Bohemia Interactive Studio no creía que nadie más pudiera hacer modificaciones o complementos para su juego. Sería demasiado difícil para alguien aprender su sistema, dijeron, y se negaron rotundamente a permitir el contenido de terceros. Luego, en 2002, comenzaron a formarse grietas y lentamente comenzaron a permitir el uso especial de su herramienta de modelado, Oxygen, específicamente para Flashpoint. Había muchas reglas en aquellos días, como los modelos creados con Oxygen solo podían usarse en Flashpoint, en ninguna otra parte; Fue un tiempo muy diferente. Blender no era un programa gratuito de código abierto, GIMP no tenía nada que ver con lo que es hoy, Krita no existía y todas las alternativas a Photoshop y 3D Studio Max eran torpes o costosas. Cuando Bohemia Interactive comenzó a dejar que los modders se pusieran manos a la obra, ni siquiera creo que pudieran haber predicho que abrirían las compuertas que permitirían a sus juegos alcanzar el éxito que tienen hoy.

Lo primero que modifiqué en Flashpoint fue en realidad la demostración, que tenía en un disco de PCGamer desde entonces. El UH-60 me intrigó en la demo, pero no se podía volar, así que no tenía idea de cómo funcionaría en el juego. Usando Microsoft Visual Studio 6 (una licencia de estudiante incluida en muchos de los libros de “cómo hacer juegos” de finales de los 90), abrí el archivo .pbo de la misión y encontré el nombre de la clase para el UH-60, luego sustituí el jeep. Conduzca al inicio con la UH-60. ¡Booyah! Después de eso, me enganché. Cuando Oxygen estuvo disponible, lo primero que intenté hacer fue un AH-1W y, lamentablemente, ese modelo se ha perdido por los estragos de la historia. Ni siquiera tengo una foto de eso. Sin embargo, fue un comienzo, y ahí fue donde fui. Hice muchos tipos diferentes de complementos en ese primer año, aunque no los enumeraré todos aquí, ya que son irrelevantes y algo embarazosos. Tomé muchas críticas por ellos en ese momento, así que siempre ha sido un lugar delicado.

dork_age_ah64El primer modelo de Apache que hice para Flashpoint, construido a partir de planos AH-64A.

El AH-64D comenzó por aquí, ya que estaba un poco molesto por el AH-64A existente en el juego (que fue construido en las proporciones equivocadas y gravemente desequilibrado) y quería el amores del 1660 HELLFIRE para el máximo poder de matar tanques. En lugar de lidiar con el modelo existente (ignorando el hecho de que no fue fácil conseguirlo), hice un nuevo modelo después de buscar en Internet los planos. El AH-64A fue la base, que se transformó en lo que habría sido un prototipo AH-64D Bloque I. Para aquellos que no lo saben, el AH-64D temprano tenía bahías de aviónica con formas muy diferentes, en particular un tipo de carenado final triangular en lugar de La curva abrupta que tiene hoy en día. Recuerde, esto era 2003 y muchos datos no estaban disponibles en ese momento. El AH-64A aún representaba la mayor parte de los modelos en servicio, aunque el D lo estaba reemplazando constantemente (el AH-64A finalmente se retiró por completo de US Army Active, Guard y Reserve en 2012). Las mejores referencias fueron simulaciones como Longbow 2 de 6 años y Enemy Engaged: Apache vs Hokum. También había otras cosas como FAS, pero eso tampoco era perfecto.

Entonces, terminé con un AH-64D más proporcional, pero poco preciso, capaz de montar 16 HELLFIRE. ¡Pero luego quise Stingers en las puntas de las alas, como en Longbow 2! Bueno, esto era un problema en ese momento. Verás, el sistema para representar misiles en aviones en Flashpoint se realizó a través de un sistema proxy muy, muy, muy restrictivo y solo podía hacer un tipo de misil. Si cargó HELLFIREs, todos sus misiles fueron de ese proxy, ¡incluidos los Stingers! Molesto. Nunca resolví completamente el problema, luego en 2004 decidí intentar hacer un RAH-66; Uno existía para Flashpoint, pero era mucho más práctico y se basaba en un modelo anterior de prototipo. Quería obtener algo más parecido a lo que tenía Enemy Engaged, incluso si no podía obtener la dinámica. Esto eventualmente llevó a soluciones para el problema de proxy que se tradujo en la AH-64D. Sin embargo, todavía era absolutamente terrible para texturizar, sobre todo porque el formato .paa / .pac de Flashpoint era muy, muy, muy delicado. Si no hicieras los colores correctamente, terminarías con un extraño arco iris de elementos pixelados en tu textura, ¡arruinándolo por completo! Se hicieron muchos trucos en ese momento, como agregar una cantidad mínima de ruido, pero el problema nunca se resolvió del todo hasta que ArmA1 salió en ’06 / ’07.

37035_1En el juego, obtuvimos algunas texturas de mala calidad en general y al menos algunos EFAB diferentes. Tenga en cuenta el entrenamiento de cohetes ojales que fueron cambiados más tarde.

A finales de 2004, el AH-64D tenía potencial, pero las texturas eran un desastre feo. No iba a ninguna parte y me estaba frustrando con eso. Ingrese a Nodunit: entró, hizo una remodelación del modelo y le puso texturas totalmente nuevas. No éramos perfectos, pero éramos contendientes mucho más serios, sin mencionar que él tenía algunas referencias propias para ayudar a que las cosas avanzaran. Hizo EFABs apropiados con extremos redondeados, proporcionó correctamente un montón de piezas y trajo el antiguo AH-64A al frente para permitirnos el lanzamiento de un paquete de dos. En ese momento, teníamos un cambio variable en la misión, algunas secuencias de comandos de misiles, secuencias de comandos de daños y algunas otras características simples. Todo esto fue muy agotador pero, en general, lo destacó. Lanzamos en el verano de 2005 y, aunque no fue perfecto, obtuvo una respuesta generalmente favorable. Seguimos con un OH-58D a principios de 2006 (en el que había estado trabajando junto con el AH-64 en ’05), que también obtuvo una respuesta generalmente favorable. La mayoría de las características eran las mismas que en el AH-64, pero en un paquete más pequeño y más ágil. Fue una época diferente, seguro.

ah64d_ofp1Rediseñado sin textura de Unidades y trabajo de modelado, ¡el AH-64D se veía mucho mejor!

oh58dr_kw2El OH-58D a principios de 2006. La calidad general mostró cómo mis habilidades habían mejorado en los últimos 3 años, así como el trabajo de texturas de Nodunit.

En el verano de 2006, comencé a trabajar en un Super Hornet F / A-18E / F para Flashpoint. Esto fue en realidad una consecuencia de un F / A-18A / B / C / D en el que había estado trabajando, pero en ese momento tenía muchas dificultades para modelar. Además, hacer algo así para Flashpoint estaba al borde de lo ridículo; un chorro rápido, basado en un operador, en un entorno donde el tamaño del mapa preferido fue de aproximadamente 5×5 km. También estaba tratando de hacer esto al comenzar la universidad, pero logré completarla en diciembre, justo después de que ArmA comenzara a ir a los estantes. Mal momento en general! ArmA modificó muchos de los sistemas que usamos para las modificaciones, sin mencionar lo poco optimizado que estaba el motor. Hubo algunos problemas muy, muy, muy grandes desde el principio, y la sensación en Bohemia Interactive era “lanzar este juego o morir de hambre”. Ni siquiera verificaban los datos públicos como FAS para obtener datos y, en general, no se esforzaron demasiado en hacerlos. cosas precisas Con el tiempo, ArmA maduraría más, pero la mala presentación inicial puso a mucha gente fuera. Me quedé con él y reintroduje el F / A-18E / F, usando mejoras más específicas de ArmA, seguido de un Su-17 / 22M4 que realmente no se despegó del suelo antes de pasar a ArmA2.

fa18f_addon1F / A-18F al final de la cola de ’06. Dispensadores JSOW, HARM y Mk20, ¡todos muy modestos!

3-fa-18_1F / A-18E remodelado ligeramente para ArmA, con cambios de modelado realizados por EricJ y texturas mejoradas. Se había cambiado y madurado mucho en esta iteración.

fza_su17m4_alpha_3Su-17M4, hecho demasiado tarde para ArmA. Todavía estaba trabajando en ello cuando se había lanzado ArmA2.

ArmA2 y el Renacimiento

Antes de invertir realmente en ArmA2, hice un nuevo modelo AH-64A para ArmA, utilizando todos los datos y herramientas disponibles en 2008 para armarlo. En ese momento había estado trabajando en muchas cosas, incluido un Bloque F-16C 52, pero era solo yo quien estaba trabajando en ello. Me estaba volviendo demasiado ambicioso y se mostró con el Su-17, que nunca completé completamente a pesar de muchas cosas extravagantes de las que era capaz. Ha sido uno de mis mayores lamentos, pero también una de las razones clave por las que el AH-64D para ArmA2 hizo lo que hizo.

AH-64A Construído en 2008 por diversión. Esto estimularía a Nodunit a desear realizar un nuevo proyecto para ArmA2.

En 2010, Nodunit quiso volver a visitar el proyecto e iniciar un nuevo mod AH-64 para ArmA2. Tomaría todo lo que habíamos aprendido desde 2005 y lo pondría en un nuevo paquete, aprovechando todas las cosas que ahora podíamos hacer en el motor. Para el corto plazo, necesitábamos un modelo, y ahí es donde él quería comenzar. En el pasado, había hecho todo el modelado en Oxygen, ya que Nodunit no era tan hábil en ese momento. A través de un trabajo de ejemplo que le había dado, él eventualmente desarrolló sus habilidades, y el AH-64 era su pasión por seguir adelante. Su atención a los detalles aseguró que obtuviéramos el mejor modelo posible y el minucioso trabajo que realizó fue evidente, incluso 5 años después. Naturalmente, la comunidad no estuvo de acuerdo con un nuevo AH-64D; después de todo, teníamos el uno con el juego de acciones, ¿por qué necesitábamos otro? Se necesita un verdadero fanático de AH-64 para entender realmente por qué queríamos hacerlo, y gran parte de la comunidad no está interesada en apoyar elementos fuera de la infantería. Flashpoint era principalmente sobre infantería, como ArmA, y también ArmA2. Gastar los recursos en lo que equivalía a una unidad de importancia secundaria era considerado temerario por la mayoría. Para nosotros, fue la única dirección en la que sentimos que podíamos ir.

Cuando nos pusimos en marcha, todo el objetivo que tenía en mente era hacer algo que se acercara a un modo de conversión total. Es decir, no íbamos a hacer el helicóptero y esperar que los jugadores hagan algo con él; Brindaríamos la experiencia, y en la verdadera forma de ArmA, los jugadores podrían decidir si querían o no seguir. Mientras Nodunit me daba actualizaciones constantes sobre el modelo, finalmente lo quería en el juego para poder ver qué funcionaba y qué no. Por lo tanto, tuvimos un monstruo gris en el juego, que no hizo mucho pero fue un punto de partida. Desde allí, agregamos partes y piezas de manera constante, comenzando con las armas y el armado, luego la primera característica real: el TSD. Este fue uno de los primeros elementos reales en sacudir realmente las cosas, ya que ahora la cabina del piloto era realmente buena para algo que no fuera bonito, era necesario. No iba a ser “saltar, presionar la pestaña, disparar” como otros helicópteros; Esto iba a ser más complicado.


La cabina del piloto del AH-64A, Nodunit experimentando con retroiluminación. La cabina del piloto se incorporó al juego, pero en ese momento no teníamos una cabina para hacer clic y, por lo tanto, no hizo mucho.

Una de las primeras cosas a cambiar fue el sistema de armado. A primera vista, el AH-64 es bastante simple: tienes misiles HELLFIRE, cohetes Hydra, Stingers (técnicamente solo para ciertos países) y el Chaingun M230 (estoy seguro que muchos ya lo saben por ahora, pero Añadiré que se llama así porque está impulsado por una cadena. El M242 en el M2 Bradely es el mismo diseño básico). En realidad, es un poco más complejo. Tiene los misiles HELLFIRE de primera generación, AGM-114A / B / C / F, que se conocen como SAL1; a continuación, la generación posterior AGM-114K / M / N / R, con diferentes ojivas y buscadores mejorados, conocidos como SAL2; y, naturalmente, el arco largo HELLFIRE AGM-114L. Para los cohetes Hydra, tienes un mismo motor básico seguido de cabezas intercambiables (por lo tanto, Hydra): ojiva M151 de 10 libras, ojiva M229 de 17 libras, ojiva Mechech M255, ojiva MPS1 M261, y otros en los que solo ingresamos algunos códigos básicos para más adelante Posible apoyo. No hay mucho que decir sobre el Stinger FIM / AIM-92; tiene el lanzador de paquetes gemelos que podría ir en las puntas de las alas o en las estaciones de las alas, pero no queríamos profundizar demasiado en eso: los objetivos terrestres eran nuestro foco de interés. Por último, el M230 Chaingun se encuentra en una ingeniosa torrecilla que puede ser esclavizada al TADS, al HMD o a un objetivo en el TSD, junto con estar conectado a un conjunto de computadoras bastante sofisticado para que funcione sin necesidad de hacer una Mucho trabajo especial. Además, el AH-64 tiene tres revistas básicas, la revista redonda 1200 de los primeros días, la revista mixta redonda 300 combinada con un tanque de combustible, y un reemplazo de la revista con un tanque de combustible más grande. En el mundo real, la revista de 300 rondas es popular porque el gas adicional en la estación significa mucho más que rondas de armas adicionales, especialmente porque la pistola tiene un límite de uso de aproximadamente 300 rondas antes de que tenga que darle un tiempo de reutilización prolongado. ¡Cosas divertidas! Estábamos implementándolo todo.

Probando los Stingers contra un MiG-23 en octubre ’12. Tenga en cuenta el perfil de loft que toman.

Ponemos en el sistema no solo para seleccionar estaciones individuales, sino también rieles individuales para los lanzadores M299; Si quisiera tener un 114K para sacar un tanque, podría hacer eso mientras aún tiene una ojiva explosiva en el 114M para objetivos más blandos. Del mismo modo, implementamos el sistema de zonas para los cohetes M261, lo que nos dio las zonas A, B, C, D y E para cargar lo que sea necesario para la misión. Hubo cierto debate sobre si se deberían o no los Stingers, pero decidimos agregarlos para futuras variantes. Esto creó un problema para todo el sistema de armamento, ya que ArmA2 tiene armas individuales, con un solo botón, ¡y eso significa que podrías estar mirando hasta 18 armas diferentes! Eso es un montón de pulsaciones de teclas en el calor de la batalla para obtener lo que necesita. La solución consistía en utilizar una tecla de acción del usuario que realizaría un ciclo de armas en función de si eran armas, cohetes, misiles o Stingers, duplicando la funcionalidad en el avión real. No sé cuántas personas lo usaron, pero funcionó bastante bien para nosotros. Por lo tanto, terminamos con un sistema de armas muy complicado que hizo la mayor parte de lo que necesitábamos que hiciera, a la vez que parecíamos ser reales.

Tener en cuenta el texto del arma en la esquina superior derecha: todos y cada uno de los rieles M299 podrían convertirse en su propia arma.

El M230 es algo único, ya que elegimos no convertirlo en una torreta, sino en una pieza animada separada. Esto nos permitió poner en ciertos modos como seguimiento automático, seguimiento de la cabeza, fijo o vinculado a TADS (funcionalidad predeterminada del juego). Esto requirió un poco de trabajo para que funcionara correctamente y no fue hasta un par de meses después de que lanzamos que realmente hizo su trabajo. También está fuertemente programado, lo cual es malo, pero era la única forma de lograr una funcionalidad precisa, sin mencionar que permite que tanto el artillero como el piloto lo utilicen.

Como resultado de lo que había hecho con un proyecto F-16C, los misiles iban a ser guiados de una manera nueva: en lugar de confiar en el sistema de guía básico, guiaríamos los misiles mediante scripts. Esto fue importante, ya que necesitábamos establecer tanto el ángulo de lanzamiento inicial (el AH-64 tiene pilones de articulación) como el perfil de lofting apropiado; Tanto Stingers como HELLFIRE tienen un loft para atacar desde arriba. Esto nos abrió otras puertas para guiar los misiles de ciertas maneras, por ejemplo, si los HELLFIRE de Longbow serían capaces de bloquear objetivos sin el FCR (spoilers: no son no-miss-ums). Los misiles SAL1 carecerían de una capacidad de recuperación, mientras que SAL2 sería mejor en general. No conseguimos que funcionara un sistema perfecto, pero lo conseguimos lo suficientemente cerca, y estoy contento con el resultado. Es prácticamente la arma más importante que emplea el AH-64 y acercarnos tanto como lo hicimos fue una buena sensación. Naturalmente, cometimos algunos errores en el camino, pero hicimos lo mejor que pudimos con los datos disponibles.

Probamos varias formas de manejar el menú de armado; uno de los primeros fue un “portapapeles” similar al primer juego de Longbow y Gunship 2000; esto realmente no funcionó tan bien y no estaba abierto a la expansión, por lo que fue reemplazado por una interfaz diferente que fue más fácil de personalizar, lo que nos permite usarlo para otras aeronaves si es necesario. Todavía era un poco más complicado y mucha gente se perdió con él, así que no creo que haya sido un éxito sólido. Funcionó, pero aún era más torpe de lo que yo quería. Originalmente, quería hacer una interfaz de arrastrar y soltar, pero eso era más trabajo del que estaba dispuesto a poner en ese momento, por lo que el sistema que funcionó obtuvo el visto bueno.

Cabina de monstruo gris! Tenga en cuenta que la TSD es la única página MPD que funciona en esta toma.

Se prestó más atención a la gestión de la información y los sistemas. Dividimos los sensores en tres conjuntos básicos: lo que vio el equipo, lo que vieron los TADS y lo que vio el FCR. Las tres fuentes se incorporaron a la TSD, que sirvió como base de datos central para mostrar información en la página, así como para propósitos de segmentación. ¡Incluso presentamos una ingeniosa característica que nos permitiría compartir objetivos con otros AH-64 en multijugador! Este sistema permitiría que una aeronave envíe datos de destino a otras, lo que nos permitió hacer cosas como configurar PFZ (Zonas de fuego prioritarias) y minimizar el desperdicio de municiones. El TSD también nos permitiría ordenar los objetivos según el tipo general, que cuando se combina con el modo FCR, facilitaría mucho la selección de los objetivos de la base de datos. Desafortunadamente, el lugar donde nos quedamos cortos fue en el TADS, que se basó en el sistema de objetivos de ArmA. Esencialmente, los TADS se convirtieron en la torreta del artillero, mientras que el M230 se convirtió en una especie de pieza por sí solo. Esto significaba que los TADS no podían ser esclavizados a coordenadas específicas ni controlados de ninguna manera fuera del manejo del juego, lo que apestaba. En realidad, puede hacer todo tipo de cosas interesantes, desde ser esclavo hasta coordenadas específicas hasta estar vinculado con el HMD del artillero o del piloto. Sin embargo, hubo que hacer compromisos, por lo que hicimos lo que pudimos con nuestras limitaciones disponibles.

Visualización del mapa en movimiento temprano. Tenga en cuenta que está en el MPD izquierdo, antes de que nos topáramos con el límite óseo del esqueleto.

Menos importantes, pero aún relevantes, fueron los detalles externos. Cuando comenzamos a trabajar en el AH-64, no existían mecanismos para ilustrar correctamente el movimiento de los controles y reflejarlos en las palas del rotor. El rotor de cola y el colectivo fueron relativamente fáciles de implementar, ya que todas las cuchillas cambian uniformemente su ángulo para estos valores. El ciclo, por otro lado, requiere que las cuchillas cambien de manera única a medida que atraviesan arcos de 180 grados. La aritmética para esto fue algo difícil de entender, y también tuvimos que hacerlo en una pieza que tenía el molesto hábito de rotar a 300 revoluciones por minuto. En realidad, tomó algunos meses resolver esto, pero fue una gran sensación cuando finalmente lo hicimos. Por supuesto, no cambió mucho más allá de ser un pequeño detalle que podríamos señalar, pero fue una pieza más del rompecabezas para la inmersión. Ni siquiera Take On Helicopters agregó el efecto.

ah64d_atas1Aún no hay desenfoque del rotor, por lo que puede ver las cuchillas individuales y sus cambios de tono. Regla de cool!

Tuvimos muchos altibajos en el proyecto y, probablemente, uno de los más significativos fue cuando Nodunit tuvo una falla en el disco duro en diciembre ’12. Él había estado trabajando en el AH-64A en ese momento, construyendo una nueva piel para el que se veía realmente genial. Eliminó gran parte de su entusiasmo por el proyecto, ya que representó una gran cantidad de trabajo para ponerse al día. Específicamente, queríamos mantener la textura en una sola hoja, para facilitar la transición entre las máscaras y permitir las máscaras de usuario (más el modelado de daños). Es una pena que no pudiéramos terminar el AH-64A porque hubiera sido un avión muy interesante, pero nuestra carga de trabajo ya era lo suficientemente grande con solo el Bloque D D, ignorando que también queríamos hacer el Bloque III / E como bien.Al final, con ArmA3 en un lanzamiento alfa, terminamos enfocándonos en el Bloque II y pensamos en agregar más más tarde.

El AH-64A que nunca fue. Nodunit nunca recuperó todos los archivos fuente para esto.

Si bien el núcleo seguía siendo el propio avión, obtener campañas y misiones fue una de las prioridades clave para mí en el proyecto. Uno de mis problemas más grandes que siempre he tenido con los complementos de Flashpoint / ArmA es que rara vez, si acaso, incluyen contenido para el tema en cuestión. Algo así como conseguir un Corvette, pero lo único que puedes hacer con él es sentarte en el garaje e ir a “vroom”. Quería cambiar eso con nuestro proyecto, así que inicialmente planeé no solo hacer una campaña, sino mapas como bien. En un eco de Longbow 2, tendría un mapa de entrenamiento para una campaña de entrenamiento y una campaña de estilo NTC con fuerzas azules o rojas, seguida de una campaña para Chernarus y una más para un mapa adicional. ¡Demasiado ambicioso, especialmente para un equipo de dos hombres! Aún así, traté de hacerlo en el lado, entre las actualizaciones de arte que Nodunit hizo para el helicóptero. Después de un año o algo así, sentí que iba a ser demasiado trabajo para mí hacerlo en un período de tiempo razonable, por lo que se redujo a una campaña más pequeña en Chernarus, además de una campaña de capacitación básica en Utes. Al menos conseguí varios actores de voz para mejorar esto, y Froggyluv fue absolutamente perfecto como instructor para las misiones de entrenamiento. Las voces femeninas eran difíciles de encontrar, así que hice que mi querida y vieja madre hiciera la voz de Betty, aunque me dijo en todo momento que si encontraba a alguien mejor, eso estaba bien con ella. Al final, usé mi propia voz como relleno para muchas partes más pequeñas (si odiabas a Dusk Knight, ese era yo), usando voces de otros como voluntarios. Todo salió muy bien y aunque me hubiera gustado haber hecho más contenido, la recepción fue buena, junto con algunas personas sorprendidas de que hicimos todo lo posible. BeachAV8R tiene un AAR notablemente bueno de oro deslustrado aquí 1, por lo que te sugiero que lo revises si no quieres molestarte con la idiosincrasia de ArmA2.

Pantalla de carga no utilizada para el AH-64A.

TAKE ON HELICOPTERS y el apache que nunca fue

Cuando se lanzó Take On Helicopters, inmediatamente nos interesó. Ofrecía un modelo de vuelo mucho más complejo, un enorme mapa de Seattle y un mapa no especificado del desierto de alta montaña, similar a Afganistán. Solo tuvo cambios menores en ArmA2 y nos permitiría hacer mucho más, o eso creíamos. Después de una evaluación cuidadosa, decidimos que ArmA2 debería ser el enfoque inmediato, con una versión de TKOH más adelante, con contenido adicional. Teníamos la intención de hacer mucho más en TKOH y planeamos aprovechar realmente lo que ofrecía. Desafortunadamente, TKOH fue un fracaso comercial y Bohemia Interactive no invirtió muchos recursos en él después del lanzamiento inicial. Apesta, porque TKOH tenía un gran potencial y creo que fue decepcionado debido a su naturaleza de nicho y al hecho de que no hicieron un muy buen trabajo al agregarle contenido. Hinds fue una decepción total y, en el momento de su lanzamiento, ya estábamos a pasos agigantados de lo que ofrecía. Fue muy decepcionante hacer todo este trabajo en una capacidad no oficial y saber lo que se podía y no se podía hacer, luego ver a Bohemia Interactive ignorar completamente las posibilidades. Creo que esto es lo que llevó a la caída de TKOH; simplemente no se hizo mucho, si es que hubo alguno, contenido adicional para que el juego despertara interés, por lo que se marchitó y murió. No era lo suficientemente serio desde el punto de vista de la simulación y era demasiado difícil desde el punto de vista del juego. Apesta porque teníamos algunos planes muy grandes para el juego en un momento dado.

El AH-64D en Take On Helicopters. Esto probaba tanto una cámara HDU PNVS como una página de cámaras TADS.

El plan era tener realmente un modo mercenario para el AH-64 en TKOH, donde las misiones se presentarían en Seattle o en el mapa del desierto, donde la paga permitiría a uno contratar mejor tripulación, comprar más helicópteros, mejorar helicópteros y comprar más Y mejores municiones. Si bien todavía habría un aspecto de simulación difícil detrás de TKOH, el mod permitiría una libertad de elección así como un sistema económico que dependería de qué tan bien volaba un jugador y manejaba sus recursos. Una vez más, sospecho que estábamos siendo demasiado ambiciosos en nuestros planes, dado nuestro pequeño equipo. Después de un tiempo, TKOH se hizo a un lado y redujimos nuestro enfoque. Habíamos estado trabajando en el avión durante algún tiempo y quería asegurarme de que ArmA2 se cuadrara y lanzara pronto, especialmente cuando todo comenzó a madurar. No queríamos lanzar 3 años después del lanzamiento de ArmA3, ¡lo cual hubiera sido muy malo!

Siempre he visto la versión TKOH como “la que se escapó”. Creo que si hubiéramos sabido que TKOH vendría, habríamos cambiado el desarrollo exclusivamente, pero cuando salió, estábamos a toda marcha con ArmA2 y así Ahí era donde estaban nuestras prioridades.

tkoh_load_demoInterfaz de pantalla de carga no utilizada para TKOH. Esto habría sido parte de una selección de carga previa a la misión, permitiendo a los jugadores seleccionar partes mucho más específicas como cargas de municiones y tanques de combustible.

ArmA3 y dolores en aumento

Lanzamos el AH-64D para ArmA2 aproximadamente dos semanas antes de que ArmA3 se convirtiera en oro; Recibió muchos elogios y fue bien recibido. Trabajamos para solucionar algunos de los errores más molestos mientras revisábamos ArmA3. A primera vista, ArmA3 parecía ofrecer mucho más que ArmA2, pero en ese momento aún era muy inmaduro y tuvimos muchos problemas de dentición al trasladar nuestro trabajo. Los mayores problemas estaban relacionados con las coordenadas del modelo para los comandos de coordenadas mundiales y el nuevo modelo de física PhysX, luego un problema muy molesto con respecto a la funcionalidad multijugador y la torreta de armas. Para mí, ArmA3 no funcionó bien en mi sistema, así que tuve dificultades para jugarlo. No ayudó que la configuración y el plan no encajaran en absoluto en el helicóptero, uno supondría que un helicóptero de ataque de finales del siglo XX no tendría mucha capacidad contra un enemigo de la década de 2030. Eso significaba estar en el lugar correcto, teníamos que crear nuestras propias unidades o usar otros mods. Como regla general, queríamos que todo fuera autónomo, ya que es un poco difícil descargar este complemento y luego descubrir que necesita otros 20 para disfrutarlo. Como tal, la carga de trabajo aumentó exponencialmente y junto con los problemas, no estaba interesado en luchar contra todo de nuevo.

Al menos, se veía bastante bien en ArmA3, ¡incluso si no volaba bien!

Pasé por muchos obstáculos psicológicos a finales de 2013 gracias a mi trabajo y mi mente ya no estaba en el lugar correcto. Acabábamos de lanzar uno de los mejores mods para ArmA2 a gran fanfarria, pero parecía que Bohemia Interactive no se había sentado y se dio cuenta (más tarde me enteré de que este no era el caso). Seguí intentando trabajar con ArmA3, pero con todas las cosas que se rompieron con ArmA2, y con Bohemia Interactive tardando en solucionarlos, las cosas se marchitaron y murieron. No estaba dispuesto a convertirlo en un avión exclusivo para un solo jugador, ni un solo equipo en el modo multijugador, y otras soluciones como reasignar el arma al control exclusivo del artillero no eran atractivas. Junto con el mal desempeño general del juego y fue fácil alejarse de él. En este punto, había estado involucrado en la escena de modding durante 11 años, y creo que era hora de un cambio.

En 2016, después de numerosos cambios y actualizaciones, lancé una versión para ArmA3, con compatibilidad y nombres de clase adecuados; no era un ajuste perfecto, pero estaba al menos en condiciones de trabajo. Tomé otro golpe en la campaña de los mercenarios en este punto, pero una vez más mi trabajo en la vida real me arruinó la cabeza y me aparté de ella. También estaba empezando a escribir novelas y había escrito dos para este punto, con un tercero en las obras. En general, fue una forma más agradable de ejercitar mis impulsos creativos, sin depender de un motor de juego meticuloso para mostrar mi visión. Algunas personas trataron de incluirme en el equipo para un DLC oficial de ArmA3, pero lo rechacé debido a problemas de comunicación y mi creciente frustración con mi propio empleo. Finalmente, bajé ArmA3 y acordé con Nodunit abrir el código AH-64D; Sacha Oropeza ha estado haciendo un trabajo maravilloso al actualizarlo y mantenerlo actualizado. Hay otras versiones por ahí, pero no las he seguido a todas.

Interfaz de carga previa a la misión para la campaña de mercenarios. La información, la asignación de la tripulación, el inventario, etc., se habrían manejado en un formato como este.

El pasado, el futuro y los impactos.

Sé que un día, me gustaría volver a revisar el proyecto y hacer algo parecido a un Longbow 3, pero los estragos del tiempo me han agotado bastante. No he hecho nada serio desde que cambié algunos proyectos antiguos a ArmA3 el año pasado, y Nodunit está viviendo el sueño de hacer arte 3D y 2D profesionalmente en la industria. Se mantiene bastante ocupado y estoy muy contento de que nuestro pequeño proyecto se haya convertido en una verdadera carrera para él, que es más de lo que mucha gente puede decir. Su dedicación al proyecto se ha reflejado bien y la experiencia le servirá durante un tiempo.

Una de mis mayores preocupaciones con cualquier proyecto futuro relacionado con el AH-64 sería con licencias y abogados. Se ha vuelto bastante significativo para muchas personas que hacen cosas como esta para meterse en problemas con grandes corporaciones de defensa y tener a sus patos en fila es un gran problema. Una cosa es hacer una modificación gratuita, y otra muy distinta es hacer un DLC pagado, y mucho menos un juego completo, basado en un diseño real. He pensado en diseños ficticios, que estoy seguro de que podrían funcionar, pero luego te encuentras con problemas de simulación contra juego: demasiada simulación, pero no lo suficiente; Muy poco juego, pero no lo suficiente. El público que disfruta de ambos es muy estrecho, y los contadores de remaches vocales pueden hacer que uno se rinda por completo en tal esfuerzo. Funcionó en ArmA2 porque era nuevo, interesante e inusual (en ejecución); no funcionaría en, por ejemplo, DCS. A veces, la comunidad de simulación es su peor enemigo, y aunque puedo entender algo de eso, hay muchas personas que pueden arruinar la experiencia de creación de contenido. Lo superamos diciendo que era para nosotros, nadie más, y simplemente estábamos compartiendo lo que pensábamos que era genial. ¡No estoy tan seguro de estar dispuesto a trabajar de nuevo en 3 años así solo para ser cool!

Sin embargo, no todo fue en vano, ya que más tarde descubrí que, de hecho, Bohemia Interactive se había dado cuenta de lo que habíamos hecho con el AH-64D e implementado mucho de lo que podían a través del DLC de los Jets. Ese DLC fue iniciado por alguien que originalmente se inspiró en el F / A-18E / F que hice para Flashpoint y lo porté a ArmA; él había pedido permiso para llevarlo a ArmA2 hace muchos años. Al igual que Nodunit, ¡vive el sueño! Estoy feliz por él y su equipo y ciertamente se han ganado los elogios por lo que han hecho en los últimos años. ¡Es bastante divertido mirar algunas cosas de ArmA3 y hacer una doble toma, luego ir “siguen usando ese modelo, más de 10 años después ?! “Esto es especialmente cierto para muchas de las cosas más pequeñas, como el SA-6 I incluido con el Su-17/22 o la balsa salvavidas para el F / A-18E / F (hecho curioso: esa balsa salvavidas fue hecha porque en Flashpoint, no podías flotar en el agua, así que lo hice para permitir que alguien saliera y sobreviviera). La comunidad siempre ha tenido una cultura de reciclar cosas, por lo que a veces todavía verás modelos y guiones desarrollados en los primeros días utilizados hoy en día. El modelo AH-64 que Bohemia Interactive usó en ArmA2 se construyó a partir del AH-64A que hicieron para la actualización 1.20 de Operation Flashpoint. No puedo criticar a la gente cuando parece ser la solución obvia, ya que construir un modelo con texturas puede ser una tarea enorme, aunque en la actualidad, las cosas no son tan difíciles como solían ser.

De todo lo que ha sucedido desde entonces, creo que mi mayor arrepentimiento no es seguir adelante con ArmA3 y solo aceptar ciertos compromisos con lo que podríamos hacer. No obtener el Bloque III / E y un AH-64A terminado también es un punto delicado, especialmente porque el AH-64A estaba muy cerca de completarse. ArmA3 también tiene 5 años, y la última vez que escuché, Bohemia Interactive planeaba pasar del motor de Realidad Virtual a algo como Unreal. No sé si volveremos a visitar el AH-64, pero si lo hacemos, ciertamente querría ir más lejos de lo que hicimos la última vez, tal como lo hicimos con la versión 2005 de Flashpoint.

Hasta entonces, ¡esperemos que el futuro siga siendo brillante para todos los aficionados a los helicópteros de ataque!

Una de las grandes cosas que agregó ArmA3 fue un sistema de renderizado a textura más ajustable. No fue perfecto, pero abrió la puerta a cosas que lamentablemente nunca pudimos implementar. El lanzamiento de ArmA3 incluía un modo HDU PNVS como se ve aquí, aunque estaba lejos de ser perfecto.

Procesamiento de la carlinga AH-64A. Aquí no había texturas – ¡Nodunit modeló todo!

En un momento en el tiempo, se planificó un modelo de mantenimiento, similar al que TKOH tenía al revisar el avión en busca de nidos de aves, etc.

a-1-7_3Early Block III render. Tenga en cuenta que tenía el ensamblaje UTA instalado en lugar del FCR.

Cabina AH-64D Block III render. Tenga en cuenta que en ese momento, el Bloque III aún era algo nuevo y no sabíamos que los indicadores de reserva serían reemplazados por los digitales.

a-1-6_3Early Block III render. El Bloque III fue originalmente la versión con la que íbamos a rodar al principio, pero después del fallo del disco duro de Nodunit, el Bloque II se convirtió en la versión principal.

Cabina del artillero AH-64D Bloque III con TEDAC en lugar de la ORT.

Un tiro de comparación entre el stock AH-64 y el hecho por Nodunit. Las diferencias son fácilmente evidentes cuando están de lado a lado.

WAH-64 / AH Mk.1 que nunca llegó a pasar. Había sido una de las variantes planeadas, junto con muchas otras.

El IDF Saraf que tampoco llegó a ser. Tenga en cuenta el acné adicional en todo el avión para hardware específico de Israel.

Video realizado en 2012 de los efectos del rotor articulado:

 

La secuencia de inicio específica de TKOH y las pruebas 6DOF con TrackIR. Esta fue la dirección a la que realmente queríamos ir y nos decepcionó que ArmA3 no permitiera la opción de ir a este complejo:

¡La perdición de nuestra existencia en ArmA3! Este pequeño insecto arruinó muchas características específicas de la aeronave. ArmA3 no lo solucionó hasta la introducción del comando modelToWorldVisual:

¡Un saludo a todos los que hicieron posible este complemento y a la comunidad ArmA! ¡Ustedes son increíbles!

Ely “Franze” Peck

En memoria de Fangs McCoy, mi madre y la voz de Betty Apache.

 

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