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Ondřej Kužel – Project Lead de Arma 3 – Nos responde un breve reportaje

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En el Team SFS Milsim, pensamos que una buena forma de cerrar el 2018, seria con un pequeño reportaje, a los desarrolladores de nuestro simulador favorito, y de nuestra herramienta que utilizamos para este hobby, que es el Milsim.. Sin más, decidimos contactar a Bohemia Interactive

Ondřej Kužel:

 Hola Team SFS, ¡es un placer saber de ustedes! Nos sentimos honrados de tener una Comunidad de Arma 3 tan maravillosa y jugadores dedicados con nosotros durante todos estos años. Y gracias por las preguntas, permítanos tratar de desglosarlas para uds.

Team SFS: Al ver todos los mods que tenemos hasta ahora, ¿cuáles habrían puesto en Arma 3 de forma nativa?

 

Ondřej Kužel: En cierto modo, se podría decir que los mods ya son una parte nativa e integral del entorno Arma. Son tan fundamentales en cómo pensamos acerca de nuestros juegos que sus principios clave están incluso directamente relacionados con los valores fundamentales de curiosidad, creatividad y comunidad de nuestra compañía. Sabemos que la gente juega Arma 3 de muchas maneras diferentes. Los mods son el método principal para que nuestros jugadores personalicen su experiencia. Hemos convertido en nuestra prioridad crear un entorno en el que el uso compartido, la instalación y la administración de mods sea lo más fácil posible, lo que, por ejemplo, llevó a la integración de Steam Workshop y Arma 3 Launcher.

Sin embargo, desafortunadamente, no podríamos simplemente conectar mods en el juego base y al mismo tiempo asegurarnos de que funcionen correctamente en todos los casos de uso. Es por eso que a menudo tratamos de enfatizar la naturaleza de “plataforma” de Arma 3. Sin embargo, la idea nos ha intrigado. Es por eso que ahora hemos comenzado nuestra Iniciativa de DLC de terceros.

Dicho esto, nos inspiramos en nuestra comunidad y hay muchos mods que ofrecen mas profundidad al juego y nuevas funciones geniales que nos encantan. Por ejemplo, apenas podemos imaginar sentirnos completamente inmersos en una operación de milsim sin un sistema de radio como TFAR o ACRE. También disfrutamos mucho de cómo ACE3 aumenta el realismo del juego y agrega muchas opciones e interacciones útiles. Tomamos notas de mods que alteran la UX de nuestro juego, desde interacciones básicas hasta menús de comando de AI. Pero también nos gustan los mods que agregan una fidelidad de simulación que va mucho más allá del grado de abstracción de Arma 3 de vainilla, como el mod AH-64D. Y, por supuesto, no podemos dejar de mencionar a CUP y RHS que han estado agregando una inmensa variedad de activos al sandbox del juego, llenando los vacíos y ampliando su potencial.

Luego, por supuesto, están los escenarios y modos de juego, como King of the Hill, el Exile, Life, Wasteland, Invade & Annex, Domination, Pilgrimage, Antistasi y muchos otros, que se han vuelto enormemente populares. El juego de roles, ya sea militar o civil, es sin duda una gran parte de lo que se trata la experiencia multijugador de Arma 3.

En definitiva, definitivamente hay mucha inspiración por ahí y fragmentos que agregarían mucho a la experiencia de vainilla Arma.

Team SFS: Que clase de información comparten con los desarrolladores del VBS, si es que cruzan algo de info?

Ondřej Kužel: Debemos señalar que, a pesar de que compartimos un nombre muy similar, Bohemia Interactive y Bohemia Interactive Simulations son compañías completamente diferentes con propietarios diferentes en estos días. Además, en este punto, gran parte de la tecnología central que alimenta a Arma 3 y VBS ha divergido mucho. Es posible que aún discutamos el intercambio de tecnología o activos, pero esto sucede a nivel empresarial de la empresa y es muy raro.

También deberíamos considerar que ambas compañías tienen intereses comerciales diferentes y están financiadas de maneras muy diferentes. Por ejemplo, Bohemia Interactive Simulations funciona en gran parte en contratos confidenciales con el gobierno. Eso significa que no siempre podemos compartir libremente información, tecnología y activos. Además, los soldados simplemente tienen necesidades diferentes para los jugadores, y los objetivos de aprendizaje de un software de simulación serio a menudo involucran un enfoque en la habilidad cognitiva y los procedimientos, lo que no necesariamente sería una experiencia divertida en un videojuego.

Team SFS: Arma 3 se basa en un futuro cercano, 2035, pero la gran mayoría de las comunidades de milsim prefieren los conflictos y mods actuales. ¿Lo que piensas de eso?

 

Ondřej Kužel: Hubo razones históricas y creativas por las que optamos por un entorno de futuro cercano para el juego base. El diseño del juego, concebido originalmente como “Arma Futura, evolucionó a partir de un entorno de ciencia ficción con un juego a gran escala orientado a los juegos de rol, solo para regresar a sus raíces militares y combinadas más adelante en el desarrollo. Estos cambios en la dirección del juego pueden haber dejado algunos remanentes y restricciones inevitables. Sin embargo, como parte de nuestra visión final del juego, comenzamos a ver más herramientas, sistemas y prototipos de guerra contemporáneos, como se puede ver claramente en el reciente DLC de los tanques.

No obstante, nuevamente ha sido una razón para hacer del soporte de modding una prioridad, ya que permite que las personas agreguen contenido y personalicen el juego según sus deseos. Además, hemos lanzado una biblioteca masiva de muestras de Arma 1 y Arma 2 y datos con licencia, que incluye una gran cantidad de activos militares más contemporáneos para que usen los modders, además de su propio contenido y mejoras originales. En particular, los mods como RHS y CUP han puesto a disposición muchos equipos modernos, pero, por supuesto, hay muchos otros grandes paquetes de activos creados por la comunidad, que abarcan casi la totalidad de los siglos 20 y 21 de guerra.

Team SFS: Cuando empezaron con Operation Flashpoint, y luego con la serie Arma, ¿previeron lo que sucedería, que sentaría las bases para cientos de comunidades de milsim?

 

Ondřej Kužel: Aunque el Operación Flashpoint se recibió increíblemente bien, y creemos que hizo algunas cosas innovadoras, nunca en nuestros sueños más salvajes podríamos haber estado donde estamos ahora. Siempre es asombroso escuchar las historias de grupos comunitarios de todo el mundo, incluidos los suyos, y escuchar cómo los juegos de Arma han unido a las personas. Ese es probablemente el aspecto más gratificante para todos los miembros de nuestro equipo.

 

Team SFS:¿Qué nos puedes contar sobre Arma 4? Toda la comunidad está ansiosa por obtener información. ¿Tomarían todo lo que la comunidad tiene que decir para mejorar y determinar lo que necesitamos para un nuevo juego?

 

Ondřej Kužel: Lamentablemente, no tenemos ninguna noticia que compartir sobre un próximo juego potencial de ARMA, y deberíamos dejar claro que vemos a Arma 3 como el juego de Arma para los próximos años. Por supuesto, como ha sido nuestro modus operandi hasta ahora, estaremos vigilando de cerca los deseos de nuestra comunidad y haremos planes para el futuro en consecuencia. Dicho esto, todavía tendremos que considerar los recursos y la tecnología disponibles, lo que significa que también será una cuestión de selección de prioridades, y además, por supuesto, vamos a querer explorar nuestras propias ideas. Pero, como sucede con todo lo que sucede en Bohemia, siempre queremos que nuestra comunidad participe directamente en nuestro desarrollo lo antes posible. Después de todo, queremos que los juegos de Bohemia sean tuyos tanto como los nuestros, y además, ¡hace que todo el proceso sea mucho más divertido para todos!

 


 


Finalmente, queremos darle las gracias a Korneel Vantland PR y
Ondřej Kužel Project Leader del equipo de desarrollo de Arma, en tomarse el tiempo de contestar este breve cuestionario, teniamos 20 preguntas mas, pero por requerimiento enviamos estas, mas.. lo que esperamos de un proximo simulador.

Gracias nuevamente por brindarnos el soporte y herramienta para este milsim que tanto queremos y nos da incontables horas de divertimento.

Aqui entrevista original en ingles



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