REVIEW – LOS GRANDES CAMBIOS DE DARK SOULS III

Posted on by gheoss

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Hace unos días tuve la oportunidad de jugar de nuevo Dark Souls III, a poco más de un mes de su lanzamiento. Aunque es mi tercer encuentro con el juego desde su anuncio en E3 del 2015, descubrí cosas nuevas que hicieron de mi experiencia única y diferente; para empezar porque jugué un demo más completo por primera vez en PlayStation 4 sin fallos técnicos ni caídas en framerate, además de que pude verlo completamente localizado a español y lo mejor, comenzar la aventura desde el principio.

A diferencia de otros juegos con localizaciones mejor atendidas con agencias latinoamericanas (Caballeros del Zodiaco: Alma de Soldados, Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 4), Bandai Namco Entertainment no destaca por darle el mismo tratamiento a la serie de From Software. Aunque se agradecen los textos completamente traducidos a español, los RPG de la serie Souls se caracterizan por tener una historia ambigua e intrincada, una de la que en primera instancia se pierde mucho en traducción del japonés al inglés, y que en español deja mucho qué desear en cuestión de precisión y narrativa contextual.

Comencé mi aventura creando a mi desafortunado héroe. El sistema de creación de personajes es muy similar al de sus predecesores, aunque con algunas adiciones que hacen de las clases más variadas y con mucho potencial. Puedes elegir entre Knight, Mercenary, Warrior, Thief, Sorcerer, Pryomancer, Cleric y Deprived (la imperdible clase que nos deja desnudos y con los atributos más bajos), con Assassin y Herald como nuevas inclusiones. Bandai Namco promete que estas últimas dos clases, aunque parezcan algo ambiguas al principio, rinden grandes frutos en las partes más avanzadas del juego si se atienden sus atributos y armas a lo largo de la experiencia.

 

ADIÓS ‘HOLLOWS’, HOLA ‘UNKINDLED’

Uno de los cambios más significativos tanto para el gameplay como para la narrativa en Dark Souls III es el abandono del estado ‘Hollowing’. En vez de padecer del estado ‘Hueco’, en el que al morir nos transformamos en una especie de zombi sin piel y con castigos en los atributos y puntos de vida, ahora encarnamos a un ‘Unkindled’ (algo así como alguien que ha perdido la luz), se trata un personaje que sufre de una maldición producida por la pérdida de la luz en el reino de Lothric.

Mercenary overlooking Firelink Shrine

Esto no significa que se abandona la narrativa de los ‘Huecos’, puesto que siguen habiendo criaturas sin alma involucradas en la historia, y por algo el juego se sigue llamando Dark Souls. Lo mejor de este hecho es que en vez de castigos, viviremos siempre en un estado “normal” para obtener mejoras si nos pasamos al estado “Lord of Cinder” al consumir una flama, lo que equivaldría a una ‘humanidad’ en los juegos pasados. Una vez que obtenemos este estado, aumenta nuestro HP y podemos invocar a otros jugadores para el multiplayer.

 

UN COMBATE MÁS REFINADO QUE NUNCA

Una vez creado mi personaje, aparecí en Cemetery of Ash, una región abandonada, cuyas tonalidades en el arte no salen de un reducido abanico de grises. Fue aquí donde me dieron los clásicos tutoriales con mensajes escritos en el suelo, en los que se indicaba cómo atacar, saltar, defenderse y demás. Una vez que tienes el control en las manos, te puedes dar cuenta inmediatamente cómo el gameplay se ha refinado y ha dado un salto después del desarrollo de Bloodborne, aunque con su profundidad más sofisticada gracias al peso de las armaduras

El movimiento es más fluido y los ataques se sienten más precisos y responsivos al momento de presionar un botón. Por otro lado, se toman de Bloodborne animaciones y sonidos como al momento de hacer un ‘backstab’, por ejemplo.

Algo que me encantó fue que le dieran mucho más importancia a la barra de puntos mágicos. En juegos previos era muy fácil decidir entre hacer un personaje enfocado en la fuerza física o en la magia, e ignorar el subir de nivel determinados atributos no representaba ningún sacrificio para nuestro progreso. Ahora con el nuevo movimiento “Ready Stance”, en el que con un arma a dos manos presionamos L2 para cargar un ataque fuerte y R2 para ejecutarlo, se consume nuestra barra de MP. Es decir, ya no podemos ignorar esta barra y tendremos que subir de nivel los atributos de Fe e Inteligencia incluso si decidimos enfocarnos únicamente en el ‘melee’.

Por otro lado, se añadió un nuevo item significativo para el gameplay, una especie de Estus Flask que funciona para recuperar puntos de magia. En vez de ser naranja es azul, y tal parece que será de suma importancia para siempre tener los movimientos más fuertes listos.

Pyromancer in the Cathedral

 

UN SECRETO MUY OSCURO SE ESCONDE EN EL REINO DE LOTHRIC

En cuanto a narrativa, el juego le sigue siendo fiel a la naturaleza ambigua de la serie, y nos nos otorgan muchas pistas sobre quien es quién o qué está sucediendo exactamente en el reino de Lothric, pues todo se cuenta a través de los objetos y las pistas ambientales. Lo único que sabemos que estamos ahí para derrotar a los Lords of Cinder, o señores de las cenizas. Una vez que llegamos al hub principal, nos encontramos a nuevos personajes y también a viejos conocidos, algo sorprendente que liga a este juego con los pasados de manera muy clara.

Para empezar encontramos a The Firekeeper, personaje homólogo a The Maiden in Black de Demon’s Souls, Emerald Herald deDark Souls II y a Plain Doll de Bloodborne. Con ella podemos subir de nivel y obtener pistas sobre cómo progresar en el juego.

Fire Keeper in Firelink Shrine

Por otro lado nos encontramos a otros personajes que nos recuerdan a los juegos pasados del estudio, como Blacksmith Andre que luce muy similar a Andre of Astora de Dark Souls, o a Old Lady de Dark Souls II.

Una gran diferencia en este juego es que parece que existe un secreto muy grande que se esconde tras la maldición de los‘Unkindled’. Como ejemplo contundente tenemos al primer jefe del juego, Iudex Gundyr, un caballero petrificado a quien despertamos sacándole una espada que le atraviesa el cuerpo. Este monumental humanoide sufre una terrible transformación a la mitad de la pelea en la que le salen tentáculos y una especie de masa negra muy parecida a la del virus Uroboros deResident Evil 5.

Este fenómeno se repite con diversos enemigos, incluso desde las primeras partes del juego como en High Wall of Lothric. Tal parece que al igual que en Bloodborne, tendremos giros inesperados en la trama que nos harán volar la cabeza. Por lo pronto, estamos seguros de que nuestra búsqueda por los Lords of Cinder que dejaron abandonados sus tronos en el ‘hub’ principal del juego estará llena de retos y sorpresas.

Definitivamente estamos frente a la época dorada de Dark Souls, en la que la serie se legitimó como una de las más importantes de los últimos tiempos, y que con su spin-off asesorado por Japan Studio de PlayStation aprendió a perfeccionar una fórmula que muchos están copiando. Tendremos el veredicto final de esta tercera entrega cuando llegue el 12 de abril a PlayStation 4, Xbox One y PC.

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